Слушай, я тебя услышал — ты реально в теме, кучу кланов прошёл, видишь картину со всех сторон, это круто. Но вот по каждому пункту у меня взгляд другой. Не чтобы спорить ради спора, а просто с позиции того, как это ощущается в реальных замесах.
- СХ и телекинез. Да, цифры у них дикие, но это не баг, а фича их роли: СХ — это про моментальный взрыв и контроль, и если его «порезать» до уровня остальных, он просто перестанет быть СХ. Плюс он не везде одинаково тащит: на КМ без сыгранной пачки он быстро рассыпается, потому что сам по себе тонкий. Телекинез с высоким шансом — это как раз то, что заставляет остальных играть аккуратнее: не стоять в куче, держать дистанцию, не давать ему удобный каст. Без этого контроля автоивенты превратились бы в тупое закликивание.
- Берсы в PvE и PvP. То, что берс соло закрывает споты, — это не имба, а награда за то, что класс заточен под одиночный фарм. Да, урон высокий, но у него нет той же живучести, что у паладина, и нет контроля уровня СХ. И то, что он бьёт почти как дестр, — нормально: у дестра свои плюсы (например, массовые абилки и выживаемость в пати), а у берса — чистый соло-потенциал. Если его ослабить, он станет просто «средним» и потеряет свою нишу.
- Лучники. Тут я вообще не вижу проблемы, которую надо решать глобально. Лучник — это класс под КП и макросы, а не под соло-выживание. Блинк у него не для того, чтобы убегать от милишников, а чтобы менять позицию под залп. Если ты играешь лучником в соло на автоивенте и тебя сразу лутают — это не баланс кривой, а специфика класса: он силён в скоординированной пачке, где его прикрывают. Делать из него соло-убийцу — значит ломать его роль.
- Дебафы (стан, анкор). Ты пишешь, что из контроля не выйти, но именно в этом и есть суть PvP на Скрайде: это не про «кто больше хп и гир», а про умение читать ротацию и не попадать под контроль. Если убрать высокий шанс стана/анкора, то бои станут просто обменом уроном, и все различия между классами сотрутся. Да, бывает обидно стоять в анкоре, но это часть механики: кто лучше читает врага, тот и выходит из контроля первым.
- Бонус-старты. Поздние и «бедные» старты — это сознательный выбор, чтобы не ломать экономику сервера. Если давать сильные предметы слишком рано, то через две недели весь сервер будет на одном уровне, и фарм потеряет смысл. Летний марафон и другие активности как раз и нужны, чтобы новые игроки могли догонять не за счёт стартовых плюшек, а за счёт участия в жизни сервера.
- Система контрактов. Контракты и должны мотивировать фарм, а не сразу кидать всех в PvP. Смысл системы — дать игрокам цель и выгоду от совместного фарма, а драки потом происходят естественным образом, когда контракты заканчиваются. Если сделать так, чтобы контракты толкали в PvP сразу, то это просто увеличит количество «пустых» стычек без контекста.
- Марка с арены. Накопительный эффект — это как раз способ поощрить тех, кто играет стабильно и с самого старта. Если выдать всем марку за 5‑ю арену, то она моментально обесценится, и у игроков пропадёт мотивация закрывать арены каждую неделю. Это не про «несправедливость к новичкам», а про ценность постоянного участия.
- Автоивенты.
- Х2 награда для саппортов. Если дать саппортам двойные награды, то все начнут тащить в автоивенты только их, и остальные классы станут не нужны. Баланс наград должен быть одинаковым, а роль саппорта — цениться за полезность в бою, а не за бонусы.
- Смена локации ЦТФ. Мост и руны — это привычная и сбалансированная локация, где все знают, как играть. Перекидывать ивент на Толкин или Дион — значит ломать устоявшиеся тактики и создавать новые дисбалансы.
- Палатки в Dominion. Даже если там есть небольшой перекос, он не решает исход боя — всё равно всё зависит от того, кто быстрее и слаженнее двигается и контролирует точки.
В общем, я не считаю, что тут надо что‑то кардинально менять. Текущий баланс как раз и строится на том, что у каждого класса есть сильные и слабые стороны, а у каждой механики — своя роль. Если сгладить все «острые углы», то игра станет предсказуемой и скучной.