Добрый день,
Хотел бы обрисовать несколько проблем, которые, по моему мнению, и по обсуждению с сопартийцами и другими людьми обрисовались, конечно это не полноценный опрос людей, но дает хоть какой-то срез мнений, и возможные пути решения. Основной фокус будет в разрезе стадий 3+, т.к. в принципе не играл на более ранних стадиях, ни на х1, ни на х2. Фокус также будет в разрезе людей сольников, которые играют не более 3-4 часов в день и то не каждый день. По моему мнению именно это прослойка сервера создает спрос и предложение, долгосрочную игру(т.к. у них нет интереса прыгать с серва на серв каждый месяц) и создает основной интерес и для админов, т.к. именно они закидывают покупая через сайт.
Фарм и экономика:
- Одна из основных раковых опухолей на сервере – это продажа экспы за голд, которая держит кучу дошиков на сервере, и создает протект спотов, что сильно тормозит развитие людей, и по факту создает постоянный негативный эффект. Особенно это было заметно в лвльное время(3,4,5 стадии)
- Это больше проблема 6+ стадии – это обесценивание ресурсов и 90% вещей все кроме нескольких вещей ворпал лайта – приводит к тому, что по факту фармибельны становятся 1-2 локи, и только под пати фарм. Вы сделали немало шагов, для решения этого вопроса, но ниже будут предложения по дальнейшему улучшению.
Масс пвп:
- Устоявшаяся мета 5+ стадии(да и в целом ХФ хроник) – нойзы, крушаки и масс агры – по факту масс пвп превращается в то, кто быстрее ребафнет, а все классы кроме луков, гладов и магов переходят на сабы или выкачивают отдельных ДАшек. Предложения ниже.
- Отсутствие интереса у среднего игрока в эпик боссах – проблема в устоявшейся проблеме в том, что с эпика дропается всего один стоящий шмот на 5+ стадии – который среднему игроку который даже не все эпики ходить не может – он его в 90% случаях не получит, т.к. всегда есть дошики/киберкотлеты которые получают его всегда вне очереди.
Предложения:
Изменение локаций:
- Есть локация в игре которую вводят на третьей стадии – Mithril Mines, и которая по факту все время стоит пустая на 95% времени, и предложение не менять там дроп, однако увеличить в пять раз получаемую экспу с мобов, локация достаточно просторная, мобы там простые но деревянные, резист от пики вшитый.
- Вы ввели вполне неплохую система Абисса, тяжело конечно ее забалансить, но в целом состояние ее по дропу неплохое, однако предложение сделать еще одну Абисс – первую сложность – такую же как и первая сложность текущую с разницей в том – что там в десять раз понерфить дроп, но увеличить экспу в 3 раза.
- ИОП– такая же ситуация, в целом бесполезная локация, но там все-таки дропается кое-какой ценный дроп и дропаются камни, по этому на некоторых стадиях оно является интересным – мое предложение удвоить получаемую там экспу.
Суть этих изменений состоит именно в покрытие вопросов о том, чтобы постараться выровнять людей на более поздних стадиях по экспе.
Изменения экономические и в шмоте:
В целом исходя из подкаста вы уже и так на пути этого – увеличение и улучшение статов вещей, засчет создания дополнительных плечей, и т.д. Есть по сути несколько предложений:
- Дополнительные бонусы в шмотку – случайно накрафчивающиеся(как механика ЛС), и дающие ощутимую прибавку топовые как пример – 3% п дефа, 3% М дефа, +1 к дефенс стату, +5% хп, +3 бега как топовые, ну и куча добавить в пул мусора, чтобы по факту ролили – игроки в ла2 уже давно показали, что они любят казино. Ресурс – какая нибудь магическая пыль, которая по факту достается от конверсии стандартных ресурсов, по обратному конвертному соотношению как допустим магистериум, также в дальнейшем эту пыль можно добавить в сады в дроп. – доступно только для шмота 80+ для избежания абуза допустим вставления бега в рарную дум робу и не абузилось вместе со шмотками которые получили дополнительные плюшки.
- Дополнительные бонусы в оружие – в целом систему дополнительных СА как это было реализовано в ГОД-е по-моему. За те же Гемстоуны и СА камни – дополнительные статы к пухе из общего стандартного пула, но в данном случае фиксированно т.к. люди любят пиу пиу больше да и это ускоряет и облегчает ему фарм - +7-9% М атк, +7-9% П атк, 10% силы крита маг/физ, +30 фокус, 5% атк спид, 5% каст спид +2 к атакующему стату. И таких накрафтов можно сделать дополнительных два в пуху, каждый будет стоить как стоимость вставки обычного СА х2 в гемах – дольше будет держать цену гемов на рынке. – доступно только для шмота 80+
- Увеличить лимит аттрибута на более поздних стадиях 6+ - по факту с введением КХ и масс бафа ПП – аттрибут атакующий себя нивелировал. Предложение увеличить лимит атакующего именно аттрибута до 350 – материал – те же Кристаллы, но с шансом вставки в 15%, итого на последних 50 аттрибута тебе надо 60-70 кристаллов, считай как сейчас надо на 150-300.
Таким образом на более долгих стадиях 5+ это увеличивает и удлиняет ее, удлиняет то, куда стремится в плане крафта и буста персонажа, с учетом того, что лвл получается легче и быстрее.
Изменения в эпик фарме:
В целом оно простое, и как мне кажется будет его сложнее заабузить. По факту эпик из эпик босса не дропается, а добивающей ЦЦ получает:
- с лимитом по компу(как допустим это реализовано в лабе) падает сундук, из сундука достается передаваемая частичка эпика, фиксировано допустим 5 кусков
- От 350 до 750 кусков дропается непосредственно с самого босса
В обменнике 1000 кусков меняется на эпик, еще за 2000 кусков – получается улучшенный эпик(для орфа, коры)
Итого это будет система с дополнительной мотивацией и более равномерно распределенном дропом. Куски передаются, и могут быть обменяны у НПЦ на эпик. Есть мотивация от КЛ-а – он может более сильным пакам/людям тоже выдавать куски и разделять на несколько сильных паков, оставлять что-то себе. Куски передаются и могут быть проданы на рынке. Людям есть смысл заходить и участвовать в битве, объединяться в алъянсы временные чисто для того, чтобы сразиться и победить.
Если сервак мертвый – и фармит его 50 живых – то и эпик суммарно не получится.
Это не изменит ситуацию с болотом когда один сайд будет забирать все, но это заинтересует большее количество людей подраться за эпик, потому что даже придя один раз и убив эпик босса в альянсе – он получит свою частичку дропа, которая будет равняться если представим что это Орфен за 10ккк – 5 кусков допустим на 3.5-4кк(будут скупать дешевле) 35-40кк кк адены. Это немного, но это интерес. На более сильные эпики – и соответственно интерес выше.
Такую же ситуацию сделать с мид варом, только уменьшить цифры – по 1-2 куска и от 200-500 с босса.
Изменения в масс ГВГ:
Защита от нойза и канцела:
В целом есть две вещи, которые могут отыгрывать сильные и сыгранные люди, но очень и очень плохо контрятся «подпивасниками» - это нойзы и масс канцела.
В связи с этим, я уже давал это предложение, добавить самым нынче слабым классам переработку бафов:
- В мантру ЕЕ – добавить защиту от снятия бафов на 20 секунд 100%(включая нойз)
- В икону ТК – добавить эффективную защиту от снятия бафов – не 100%, но и не мусор как есть сейчас, оставить шанс в 3-4% на снятие каждого бафа – в итоге на строчку в 26 бафов и и 14 денсов сонгов – 1-2 бафа могут быть сняты.
- В сонг Свс-а усилить эффект защиты от снятия бафов – суммарно оставить в районе 6-8% - это уменьшит общее количество снимаемых бафов.
Как итоговая цель – да, суммарно если ты под свс и иконой тк – ты практически имунен только к канцелу, под ЕЕ – имун на 20 секунд и от нойза и от канцела. Если это добавить по моему мнению будет баланс, потому что фактически сейчас эти 3 класса сильно уступают в гвг своим альтернативам, а в случае с ЕЕ и на пве они сильно уступают как только наступает 78+ уровень.
Изменение работы масс агра
В какой-то момент ввода скилов цель была в то чтобы его усилить, но с учетом того, что танк это мета в пати(после объединения бардов) – это стало просто смешно в плане того, как ты играешь во время масс пвп. Ты по 20-30 секунд ниче сделать не можешь, т.к. ты постоянно в агре если ты хил класс. Предлагается следующее – одиночный агр остается без изменений (барды и танки) чтобы не влияло на обычное ГВГ, масс агры(два второпрофных и третьепрофных) получают ленд рейт в 50% в плане прохождения своего дебафа, то есть фактически они поменяют цель, но ты сможешь эффективно переключиться обратно если ты хочешь это сделать.