High Five Лаг Soulshot правда или вымысел

Интересно?


  • Всего проголосовало
    29

Motylek

Salvatore
Сообщения
1 411
Лайки
593

Spiritshot:​

skill_begin skill_name = [s_spirit_shot_s] /* [마정탄 S급] */ skill_id = 2159 level = 1 operate_type = A1 magic_level = 1 self_effect = {} effect = {{i_spirit_shot;100;40;1.0}} is_magic = 2 mp_consume2 = 0 cast_range = -1 effective_range = -1 skill_hit_time = 0 skill_cool_time = 0 skill_hit_cancel_time = 0 reuse_delay = 0 attribute = {attr_none;0} trait = {trait_none} effect_point = 0 target_type = self affect_scope = single affect_limit = {0;0} next_action = none ride_state = {@ride_none;@ride_strider;@ride_wyvern;@ride_wolf} multi_class = 0 olympiad_use = 1 skill_end

Blessed spiritshot:​

skill_begin skill_name = [s_blessed_spiritshot_s] /* [축복받은 마정탄 S급] */ skill_id = 2164 level = 1 operate_type = A1 magic_level = 1 self_effect = {} effect = {{i_spirit_shot;300;40;2.4}} is_magic = 2 mp_consume2 = 0 cast_range = -1 effective_range = -1 skill_hit_time = 0 skill_cool_time = 0 skill_hit_cancel_time = 0 reuse_delay = 0 attribute = {attr_none;0} trait = {trait_none} effect_point = 0 target_type = self affect_scope = single affect_limit = {0;0} next_action = none ride_state = {@ride_none;@ride_strider;@ride_wyvern;@ride_wolf} multi_class = 0 olympiad_use = 1 skill_end


Первое - Для начала скину Вам формулы работы шотов, а то некоторые игроки даже не знают, что это влияет на урон.

Второе - Предлагаю на следующей сотке, которая в октябре затестировать, а точнее вернуть ПТС механику работы шота т.е пролаг между его использованием.
Объясняю почему: сейчас на сервере существует так называемый "кастомный баланс", на форуме тонны нытья по поводу правок в классы и по бОльшей части ноют на магов а) бешеный урон б) прохождение дебафов в) ваншоты (в реалиях олимпа).

Для непонимающих: со времен оффов итп на серверах имелся в обществе так называемый "баг" "лаг" шотов, который влияет на ск. каста, урон т.е соска не срабатывает при зажатии клавиши (что делают маги). На физ. классы это не влияет НИКАК только маги.

Если мы возвращаем эту функцию, то мы получаем: 1) Маги чуть просядут в ДПС (ск. каста, маг. урон если соска не срабатывает); 2) Есть больше шансов пережить прокасты т.к см. пункт № 1.; 3) В реалиях олимпа маги перестанут быть неубиваемыми т.к между хилами, кастами и прочим придется делать шаг, чтобы соска успевала заюзаться.

Для умников - в этой игре решают микромоменты и лаг соски это МЕХАНИКА, которая была введена корейцами осознано для "сдерживания" потенциала маг. классов и то еще посмотреть, как сдерживает, умелые игроки этот лаг не замечают т.к делать шаг в сторону не так уж и сложно, а те кто ноет на это ленивые ****осы без обид, мужики.

Без РАБОЧИХ МЕХАНИК игра уже не игра, а баланс "добивает" то, что уже мертво. Поэтому я предлагаю вернуть данную механику без вмешательства в баланс, что вызывает всегда крики и вопли.

п.с. для сервера это тоже будет разгрузкой на масс эвентах:
Люди юзают шоты, идет пакет на кешед о обновлении инвентаря, идет запрос на запись в MSSQL, пул забивается. Кешед не получает ответ от базы ибо ее забили из за невозможности обработки данных сервером, база не получает данные от кешеда вовремя.

@Wise @Scryde @Takage @Nankai @Sombra
Тогда баланс 2.0 тоже нахер
 
Верх