Все серверы Коллективный вопрос к @Wise

T3h1337

Барон
Сообщения
184
Лайки
160
Это как посчитать ? Разность направления скоростей персонажей ?
Тупой вопрос. Зная heading персонажей (направление в которое они смотрят) и скорость можно посчитать вектор взаимной направленности и его величину.
 

Sicario

Граф
Consigliere
Сообщения
6 328
Лайки
2 222
Тупой вопрос. Зная heading персонажей (направление в которое они смотрят) и скорость можно посчитать вектор взаимной направленности и его величину.
Возможно я конечно тупой , но как я помню из школьного курса геометрии за 7 класс , вектор это направление движения А его величиной как раз таки является скорость движения . Как по другому считается величина вектора - вопрос не раскрыт . Ты если можно простыми словами объясни ато ты что то сам перемудрил .
 

T3h1337

Барон
Сообщения
184
Лайки
160
Возможно я конечно тупой , но как я помню из школьного курса геометрии за 7 класс , вектор это направление движения А его величиной как раз таки является скорость движения . Как по другому считается величина вектора - вопрос не раскрыт . Ты если можно простыми словами объясни ато ты что то сам перемудрил .
upload_2021-3-9_16-23-47.png

стрелки - направление движения 2 персонажей, dy и dx - скорость смещения по осям x и y
зеленая стрелка - разность векторов. По сути вектор скорости удаления синего персонажа от красного (в нашем случае отрицательная, т.к. красный быстрее).
Со стороны сервера эти вычисления можно вызывать в методе атаки (thinkAttack если на ошибаюсь). Естественно смещения dx и dy у нас нет, и считать мы это будем через скорость, угол и арктангенс, но думаю суть ясна.
Далее, если персонаж убегает а не бежит на встречу (что важно), мы делаем тем больше offset для автоатаки, чем меньше взаимное значение скоростей (естественно в разумных пределах, мы же не хотим бить через всю карту при близкой к нулевой разнице). Таким образом у нас и сохраняется рейндж атаки всеми видами оружия, и нет проблем с рашами, и рассинхрона при зажатой атаке, когда тебя отбрасывает назад как на некоторых фришках, но и почти полностью решается проблема невозможности догнать цель, и выглядит вполне естественно, без взмахов мечем по воздуху.
По крайней мере у себя я сделал так.
 

Wise

Смотрящий
Команда форума
Project Manager
Сообщения
22 557
Лайки
19 322
Мы проверим, как это работает на ПТС. Если есть различия, исправим.
Если различий нет, будем обсуждать, есть ли необходимость этого исправления.
 
Сообщения
554
Лайки
177
Пздц ****аааа
Год игры на тире и год с етой ***ною играл ****ааа сколько было тем создано а вы только ето проверят начели.
 

Asphyxia

Toxicity
Сообщения
888
Лайки
658
Мы проверим, как это работает на ПТС. Если есть различия, исправим.
Если различий нет, будем обсуждать, есть ли необходимость этого исправления.
Давай спросим у других игроков, например, что-то вроде такого: У вас был подобный баг, когда вы играли на других серверах? Я вот лично думаю, что ни у кого. Я сменил более 10-кА серверов и такое вижу впервые. Неужели все остальные проекты делали механику вопреки ПТС настройкам?
И да, а когда вы проверите? Возможно вы сказали, что проверите, а на деле этого не произойдёт никогда. Кстати, можно будет пруф вашей проверки?
 

Asphyxia

Toxicity
Сообщения
888
Лайки
658
Самое интересно, что они требуют доказательств, когда можно задействовать 0.005 извилины своего мозга и логически понять, что убегающий с 249 МСа должен получать постоянно тычку, когда его догоняет ударяющий с 250 МСа. Он по факту его догнал и должен нанести удар, так как точка контакта соблюдена. Или будем считать, что тяжело замахнуться мечом и убегающий успевает уйти от удара?))))))))))))))))
 
Сообщения
554
Лайки
177
Давай спросим у других игроков, например, что-то вроде такого: У вас был подобный баг, когда вы играли на других серверах? Я вот лично думаю, что ни у кого. Я сменил более 10-кА серверов и такое вижу впервые. Неужели все остальные проекты делали механику вопреки ПТС настройкам?
И да, а когда вы проверите? Возможно вы сказали, что проверите, а на деле этого не произойдёт никогда. Кстати, можно будет пруф вашей проверки?
Пруфы проверки, Хахха они баланс крутять в крысу боятса што люди начнут бузить, а ты хочеш Пруфы уххх ты наивный!
 

kenas

Барон
Сообщения
122
Лайки
19
@Wise Ап тему, нельзя ударить при большей скорости бега, тупо бежишь за персом...
 

Wise

Смотрящий
Команда форума
Project Manager
Сообщения
22 557
Лайки
19 322
Давай спросим у других игроков, например, что-то вроде такого: У вас был подобный баг, когда вы играли на других серверах? Я вот лично думаю, что ни у кого. Я сменил более 10-кА серверов и такое вижу впервые. Неужели все остальные проекты делали механику вопреки ПТС настройкам?
И да, а когда вы проверите? Возможно вы сказали, что проверите, а на деле этого не произойдёт никогда. Кстати, можно будет пруф вашей проверки?
Я не знаю, как делали другие проекты. Что касается пруфов, то мы не станем заниматься этим. Если что, то Вы всегда можете сами лично перепроверить это на ПТСе.
Самое интересно, что они требуют доказательств, когда можно задействовать 0.005 извилины своего мозга и логически понять, что убегающий с 249 МСа должен получать постоянно тычку, когда его догоняет ударяющий с 250 МСа. Он по факту его догнал и должен нанести удар, так как точка контакта соблюдена. Или будем считать, что тяжело замахнуться мечом и убегающий успевает уйти от удара?))))))))))))))))
Опять же, я не знаю какова логика корейцев, если они так сделали. Многие механики в этой игре не поддаются обычной логике. В плане механики передвижений мы, в первую очередь, будем придерживаться единственного примера - официальных настроек, а дальше - по ситуации.
 

Neyva

Граф
Сообщения
3 721
Лайки
3 322
Я не знаю, как делали другие проекты. Что касается пруфов, то мы не станем заниматься этим. Если что, то Вы всегда можете сами лично перепроверить это на ПТСе.

Опять же, я не знаю какова логика корейцев, если они так сделали. Многие механики в этой игре не поддаются обычной логике. В плане механики передвижений мы, в первую очередь, будем придерживаться единственного примера - официальных настроек, а дальше - по ситуации.
На скрайде эта проблема появилась относительно недавно.
Пару недель назад не было подобных тем, а после очередного рестарта что-то пошло не так.
 

Wise

Смотрящий
Команда форума
Project Manager
Сообщения
22 557
Лайки
19 322
На скрайде эта проблема появилась относительно недавно.
Пару недель назад не было подобных тем, а после очередного рестарта что-то пошло не так.
Это мы проверим и поправим, если это так
 

Asphyxia

Toxicity
Сообщения
888
Лайки
658
На скрайде эта проблема появилась относительно недавно.
Пару недель назад не было подобных тем, а после очередного рестарта что-то пошло не так.
Ой, ещё года полтора назад как стартанул за милика- это присутствовало. Но посколько пересел на Ренж персонажа - никогда не заботился о таком.
 

Asphyxia

Toxicity
Сообщения
888
Лайки
658
Я не знаю, как делали другие проекты. Что касается пруфов, то мы не станем заниматься этим. Если что, то Вы всегда можете сами лично перепроверить это на ПТСе.

Опять же, я не знаю какова логика корейцев, если они так сделали. Многие механики в этой игре не поддаются обычной логике. В плане механики передвижений мы, в первую очередь, будем придерживаться единственного примера - официальных настроек, а дальше - по ситуации.
В одной из тем я написал, что люди выбирают фришард проект Скрайд, большинство. Они не выбирают ПТС сервер. Зачем нужна логика корейцев-то? Корейцы отжили своё.
Примерно по такому же принципу, можно заявить - почему Лучники и маги не имеют таких «Микростоппингов»? От них тоже часто приходится убегать. Как бы странно, что в одних ситуациях вы поддерживаете корейских настройщиков, а в других нет. Лучше будет как для нас, так и для вас, если вы сами будете некими «корейцами-решалами».
 

Aingeru

Старейшина
Сообщения
20
Лайки
19
Давай спросим у других игроков, например, что-то вроде такого: У вас был подобный баг, когда вы играли на других серверах? Я вот лично думаю, что ни у кого.
Когда-то удирал своим СХ во время кача на руоффе от мобов. Когда те меня настигали это выглядело так:
Я продолжал бежать, моб на секунду останавливался и замахивался палкой нанося мне урон (даже когда между нами образовывалось расстояние больше, чем мили атака) , потом продолжал погоню.
На оли получал палкой от танков по той же схеме.
Гарантирую, что все, кто когда-либо играл на других серверах, в том чилсе на оффе, подтвердят наличие данной механики и видимо там в рассчет брался приоритет атакующего.
На этом сервере этого нет и это нужно править.
 

Deucalion

Feanor
Сообщения
6 502
Лайки
4 195
@emphatic смари мужики на ренж атаки ноют, не играя в тот же классик вова, где над поворачиваться кастуя спел, пока противник круги нарезает
УУУУ КОЗУАЛЫ!
 

emphatic

The Silent Guardian
Knowledge Keeper
Consigliere
Сообщения
12 759
Лайки
9 699
@emphatic смари мужики на ренж атаки ноют, не играя в тот же классик вова, где над поворачиваться кастуя спел, пока противник круги нарезает
УУУУ КОЗУАЛЫ!
это они еще не знают. что там шансы дебафов 100% и каково стоять в стане от ебучего роги по кд
кст. ща на ханте в ММ спеке играю. норм чар такой
мемный
после вара фурика и роги пирата самое оно
 

emphatic

The Silent Guardian
Knowledge Keeper
Consigliere
Сообщения
12 759
Лайки
9 699
но по факту я бы из вова пару механик в л2 занес
 

CrazzyMan

Граф
Сообщения
12 346
Лайки
4 603
На скрайде эта проблема появилась относительно недавно.
Пару недель назад не было подобных тем, а после очередного рестарта что-то пошло не так.
Нееее это давно уже так
Я берсом играл год назад где то и там уже не било при большей скорости
Просто щас чет все решили написать)
 

Deucalion

Feanor
Сообщения
6 502
Лайки
4 195
это они еще не знают. что там шансы дебафов 100% и каково стоять в стане от ебучего роги по кд
кст. ща на ханте в ММ спеке играю. норм чар такой
мемный
после вара фурика и роги пирата самое оно
За шл нич не шарю, если по бфа судить...ну тааааакое
Я вечный фанат дк! Бдк!
 
Верх