Обновление серверов от 12.05

Статус
Закрыто для дальнейших ответов.

LxT

¯\_(ツ)_/¯
Сообщения
7 358
Лайки
128 436
в скрипте как раз и прописано что уворот дает при беге, а нерф резиста без каких либо условий

{p_avoid_by_move_mode;run;6;diff} - уворот при беге
{p_defence_trait;trait_shock;-11} - про бег ни слова
Я же не спорю насчет скрипта, у меня такой же есть)
Я тебе говорю что например ядро, может по разному их интерпретировать.
Например когда ядро считывает "p_avoid_by_move_mode;run;". В нем есть условие что пока "run" не выполнено. Все остальные условия не работают.

Можно даже порассуждать с точки зрения разработчиков.
Сидят они такие и создают скилл Акробатик мув:
1)
- А давай ка впихнем туда пассивное -11 сопротивление стану, просто чтобы порофлить над игроками?)
- Песдатая идея - так и сделаем.

2)
- Так, ну мы добавили акробатик мув чтобы бустануть уворот при беге, но че-то имба вышла - как подфиксить?
- Ну смотри, при беге(в реале) тебя обычно легче сбить с ног\ с толку, чем когда ты стоишь на месте...поэтому наверно если добавить туда -11 к стану будет норм.

Что логичней 1 или 2?
 

Thaumaturgy

Твой родственник
Сообщения
2 214
Лайки
667
Вот, кстати, пока ты тут будь любезен рассказать вайзу, что ловушки у арбы зависят от хасты... @Wise
А че там рассказывать то. Физ.скилл.

skill_begin skill_name = [s_slow_trap_power30] /* [슬로우 트랩] */ skill_id = 516 level = 130 operate_type = A1 magic_level = 85 self_effect = {} effect = {{i_summon_trap;[slow_trap6]}} operate_cond = {{op_exist_npc;{slow_trap6};150;0}} is_magic = 0 mp_consume1 = 10 mp_consume2 = 40 cast_range = -1 effective_range = -1 skill_hit_time = 3 skill_cool_time = 0 skill_hit_cancel_time = 0.5 reuse_delay = 45 reuse_delay_lock = 1 attribute = {attr_none;0} trait = {trait_none} effect_point = -1 target_type = self affect_scope = single affect_limit = {0;0} next_action = none ride_state = {@ride_none;@ride_strider;@ride_wyvern;@ride_wolf} multi_class = 0 skill_end
 

lFF

Граф
Сообщения
2 897
Лайки
3 541
Я же не спорю насчет скрипта, у меня такой же есть)
Я тебе говорю что например ядро, может по разному их интерпретировать.
Например когда ядро считывает "p_avoid_by_move_mode;run;". В нем есть условие что пока "run" не выполнено. Все остальные условия не работают.
для этого и существуют скобки)0 которые там как раз стоят...
и не дают они интерпретировать это как то иначе
 

LxT

¯\_(ツ)_/¯
Сообщения
7 358
Лайки
128 436
для этого и существуют скобки)0 которые там как раз стоят...
и не дают они интерпретировать это как то иначе
А при чем тут скобки и внутренние "условия" в ядре? (Я тебе привел пример про слетание рил таргета и триггер мастери)
+Читай уже до конца что я тебе написал.
 

Thaumaturgy

Твой родственник
Сообщения
2 214
Лайки
667
Я же не спорю насчет скрипта, у меня такой же есть)
Я тебе говорю что например ядро, может по разному их интерпретировать.
Например когда ядро считывает "p_avoid_by_move_mode;run;". В нем есть условие что пока "run" не выполнено. Все остальные условия не работают.

Можно даже порассуждать с точки зрения разработчиков.
Сидят они такие и создают скилл Акробатик мув:
1)
- А давай ка впихнем туда пассивное -11 сопротивление стану, просто чтобы порофлить над игроками?)
- Песдатая идея - так и сделаем.

2)
- Так, ну мы добавили акробатик мув чтобы бустануть уворот при беге, но че-то имба вышла - как подфиксить?
- Ну смотри, при беге(в реале) тебя обычно легче сбить с ног\ с толку, чем когда ты стоишь на месте...поэтому наверно если добавить туда -11 к стану будет норм.

Что логичней 1 или 2?
Подход у тебя интересный, но есть 2 важные вещи:
1) Нерф в этих умениях скрытый. Он не упоминался ни в патчнотах, нигде. Он не руководствуется особо никакой логикой, просто им надо было в какую-то общую для луков\ножей пассивку впихнуть нерфы к руту\стану. Что они и сделали. Для примера в ГоД хрониках у танков в пассивке своей есть бонус в +50 ментал.атаки, про который тоже не упоминается нигде. Знакомся с корейским балансом, тупым и беспощадным.
2) Эффекты интерпретируются раздельно друг от друга. Ибо в основном все ограничения пишутся в сам эффект. У корейцев именно поэтому есть 2 разных бонуса к увороту, один p_avoid, в котором задается ограничение по типу носимого шмота и второй p_avoid_by_move_mode, в котором задается через режимы передвижения. Для каждого подобного случая, когда надо по-новому ограничить эффект - делается его копия с другими входными параметрами. У трейт-бонусов параметров нет (кроме типа и размера бонуса), они ничем не ограничиваются.
 

lFF

Граф
Сообщения
2 897
Лайки
3 541
А при чем тут скобки и внутренние "условия" в ядре? (Я тебе привел пример про слетание рил таргета и триггер мастери)
+Читай уже до конца что я тебе написал.
при том, они не дают трактовать это как то иначе
 

Nikilia

Kitana
Сообщения
2 984
Лайки
6 253
Но один из пяти снял же! Уже это хорошо. Талик протекшена тоже слот занимает, в котором мог стоять важный талисман. Мне для боя с танками 4 слотов явно не хватает. В одном из них протекшен, остается 3 слота. В которых должны лежать ДП и МК. Остается один слот под стан резист. Вот и все, браслет забит. А как же скорость бега? (2, а то и 3 талика), талик от рута был бы очень актуален... в общем есть что вставить против танков. А что вставлять танкам на олимпе? Да нихууя им не надо! 3 скорости бега + ДП и все.
только шанс должен быть 100% а не 20, п.с. эт я без талика был ещё))))
 

lFF

Граф
Сообщения
2 897
Лайки
3 541
Для примера в ГоД хрониках у танков в пассивке своей есть бонус в +50 ментал.атаки, про который тоже не упоминается нигде
Нигде не упоминается, но знали об этом все и давно) Ибо видно что у хиро танков хиро дебафы заходили намного чаще)
 

LxT

¯\_(ツ)_/¯
Сообщения
7 358
Лайки
128 436
при том, они не дают трактовать это как то иначе
Подход у тебя интересный, но есть 2 важные вещи:
1) Нерф в этих умениях скрытый. Он не упоминался ни в патчнотах, нигде. Он не руководствуется особо никакой логикой, просто им надо было в какую-то общую для луков\ножей пассивку впихнуть нерфы к руту\стану. Что они и сделали. Для примера в ГоД хрониках у танков в пассивке своей есть бонус в +50 ментал.атаки, про который тоже не упоминается нигде. Знакомся с корейским балансом, тупым и беспощадным.
2) Эффекты интерпретируются раздельно друг от друга. Ибо в основном все ограничения пишутся в сам эффект. У корейцев именно поэтому есть 2 разных бонуса к увороту, один p_avoid, в котором задается ограничение по типу носимого шмота и второй p_avoid_by_move_mode, в котором задается через режимы передвижения. Для каждого подобного случая, когда надо по-новому ограничить эффект - делается его копия с другими входными параметрами. У трейт-бонусов параметров нет (кроме типа и размера бонуса), они ничем не ограничиваются.

Фигня это все и манипуляции. Пока у вас на руках не будет исходного кода птс ядра - ничего не будет 100%, как вам кажется.
Я вам дал простой пример, который вы отказываетесь брать во внимание.
Поэтому спрошу прямо:

Где в скрипте написано про слетание рил таргета?
 

TheK

Виконт
Сообщения
865
Лайки
721
Я же не спорю насчет скрипта, у меня такой же есть)
Я тебе говорю что например ядро, может по разному их интерпретировать.
Например когда ядро считывает "p_avoid_by_move_mode;run;". В нем есть условие что пока "run" не выполнено. Все остальные условия не работают.

Можно даже порассуждать с точки зрения разработчиков.
Сидят они такие и создают скилл Акробатик мув:
1)
- А давай ка впихнем туда пассивное -11 сопротивление стану, просто чтобы порофлить над игроками?)
- Песдатая идея - так и сделаем.

2)
- Так, ну мы добавили акробатик мув чтобы бустануть уворот при беге, но че-то имба вышла - как подфиксить?
- Ну смотри, при беге(в реале) тебя обычно легче сбить с ног\ с толку, чем когда ты стоишь на месте...поэтому наверно если добавить туда -11 к стану будет норм.

Что логичней 1 или 2?
сложна
 

TheK

Виконт
Сообщения
865
Лайки
721
-новости-Игры-Киберспорт-2294771.jpeg
 

TheDahaka

Элитная Спойлерша Рокерша Высокий-IQ Отличница
Сообщения
8 203
Лайки
5 812
лучше создай
я уже давно понял что суммонить бесполезно
Ну, вчера на мой пост вайз ответил очень быстро. Подожду, посмотрим. А если не дождусь апну старый тикет с ловушками, если не закрыт. Или новый пильну. :)
 

АнунаХ

Виконт
Сообщения
1 091
Лайки
778
Полоска должна быть. Другое дело, у нас "время каста" у нее завышено, мб поэтому ты ее и замечаешь.
Там базовое время 0.1 секунды должно быть.
Ну хз на астериусе полоски не было прожал варп-варпнулся а тут 0,5 сек задержка :(
 

LxT

¯\_(ツ)_/¯
Сообщения
7 358
Лайки
128 436
Ну хз на астериусе полоски не было прожал варп-варпнулся а тут 0,5 сек задержка :(
skill_begin skill_name = [s_warp1] /* [워프] */ skill_id = 628 level = 1 operate_type = A1 magic_level = 32 self_effect = {} effect = {{i_blink;_front;500}} operate_cond = {{op_blink;_front;500}} is_magic = 1 mp_consume1 = 10 mp_consume2 = 20 cast_range = -1 effective_range = -1 skill_hit_time = 0.1 skill_cool_time = 0.2 skill_hit_cancel_time = 0.5 reuse_delay = 10 attribute = {attr_none;0} trait = {trait_none} effect_point = 0 target_type = self affect_scope = single affect_limit = {0;0} next_action = none ride_state = {@ride_none;@ride_strider;@ride_wyvern;@ride_wolf} multi_class = 0 skill_end

Можешь лепить в тикет если так сильно надо)
 

Nikilia

Kitana
Сообщения
2 984
Лайки
6 253
skill_begin skill_name = [s_warp1] /* [워프] */ skill_id = 628 level = 1 operate_type = A1 magic_level = 32 self_effect = {} effect = {{i_blink;_front;500}} operate_cond = {{op_blink;_front;500}} is_magic = 1 mp_consume1 = 10 mp_consume2 = 20 cast_range = -1 effective_range = -1 skill_hit_time = 0.1 skill_cool_time = 0.2 skill_hit_cancel_time = 0.5 reuse_delay = 10 attribute = {attr_none;0} trait = {trait_none} effect_point = 0 target_type = self affect_scope = single affect_limit = {0;0} next_action = none ride_state = {@ride_none;@ride_strider;@ride_wyvern;@ride_wolf} multi_class = 0 skill_end

Можешь лепить в тикет если так сильно надо)
мб на хф чуть по другому но там всегда была задержка на варп и на шс
 

lFF

Граф
Сообщения
2 897
Лайки
3 541
skill_begin skill_name = [s_warp1] /* [워프] */ skill_id = 628 level = 1 operate_type = A1 magic_level = 32 self_effect = {} effect = {{i_blink;_front;500}} operate_cond = {{op_blink;_front;500}} is_magic = 1 mp_consume1 = 10 mp_consume2 = 20 cast_range = -1 effective_range = -1 skill_hit_time = 0.1 skill_cool_time = 0.2 skill_hit_cancel_time = 0.5 reuse_delay = 10 attribute = {attr_none;0} trait = {trait_none} effect_point = 0 target_type = self affect_scope = single affect_limit = {0;0} next_action = none ride_state = {@ride_none;@ride_strider;@ride_wyvern;@ride_wolf} multi_class = 0 skill_end

Можешь лепить в тикет если так сильно надо)
а то что минимальное время каста скила по офу 0.5 сек это похую?) на скруди 0.333 ваще
 

АнунаХ

Виконт
Сообщения
1 091
Лайки
778
skill_begin skill_name = [s_warp1] /* [워프] */ skill_id = 628 level = 1 operate_type = A1 magic_level = 32 self_effect = {} effect = {{i_blink;_front;500}} operate_cond = {{op_blink;_front;500}} is_magic = 1 mp_consume1 = 10 mp_consume2 = 20 cast_range = -1 effective_range = -1 skill_hit_time = 0.1 skill_cool_time = 0.2 skill_hit_cancel_time = 0.5 reuse_delay = 10 attribute = {attr_none;0} trait = {trait_none} effect_point = 0 target_type = self affect_scope = single affect_limit = {0;0} next_action = none ride_state = {@ride_none;@ride_strider;@ride_wyvern;@ride_wolf} multi_class = 0 skill_end

Можешь лепить в тикет если так сильно надо)
спс за инфу просто в 0.1 ее даже не видбо было вот и подумал что нету :) на 1200 hit_time примерно 0,5 :(
 

Thaumaturgy

Твой родственник
Сообщения
2 214
Лайки
667
skill_begin skill_name = [s_warp1] /* [워프] */ skill_id = 628 level = 1 operate_type = A1 magic_level = 32 self_effect = {} effect = {{i_blink;_front;500}} operate_cond = {{op_blink;_front;500}} is_magic = 1 mp_consume1 = 10 mp_consume2 = 20 cast_range = -1 effective_range = -1 skill_hit_time = 0.1 skill_cool_time = 0.2 skill_hit_cancel_time = 0.5 reuse_delay = 10 attribute = {attr_none;0} trait = {trait_none} effect_point = 0 target_type = self affect_scope = single affect_limit = {0;0} next_action = none ride_state = {@ride_none;@ride_strider;@ride_wyvern;@ride_wolf} multi_class = 0 skill_end

Можешь лепить в тикет если так сильно надо)
Это база, она не означает ничего кроме того, что скилл почти во всех случаях будет иметь минимальное время каста. А минималка на оффе 0.5, на скурди 0.333. Исходные параметры времени каста у варпа на скрайде и так стоят 100 мс.

ну уж точно не 0,5 сек задержки
Именно 0.5.

Ну хз на астериусе полоски не было прожал варп-варпнулся а тут 0,5 сек задержка :(
Астериус это эталон говноявы.
 

LxT

¯\_(ツ)_/¯
Сообщения
7 358
Лайки
128 436
Это база, она не означает ничего кроме того, что скилл почти во всех случаях будет иметь минимальное время каста. А минималка на оффе 0.5, на скурди 0.333. Исходные параметры времени каста у варпа на скрайде и так стоят 100 мс.


Именно 0.5.


Астериус это эталон говноявы.
А хрен его знает) ты тестил тут и засекал сколько он кастуется?)
Такое сложно проверить.
 
Статус
Закрыто для дальнейших ответов.
Верх