Все серверы Коллективный вопрос к @Wise

T3h1337

Барон
Сообщения
184
Лайки
160
Проблема очень очень глубоко. Ее не решат.
Либо так, либо будут телепорты\удары по воздуху\сквозь припятствия

П.с. Гному достаточно было клацнуть вперед эльфа, но это уже другой уровень :)
Почему-то мне на этой же сборке удалось практически полностью пофиксить эту проблему, хотя изначально у меня был релиз где-то 2017 года, и были все перечисленные тобой проблемы одновременно, + отбрасывание персонажей назад и т.д.
Это не так сложно, как кажется. У автоатаки есть offset (помимо атак рейнджа). Его можно считать динамически, в зависимости от разности вектора скоростей персонажей. Это не тяжело в плане вычислений, и почти полностью решает проблему, без появления новых
 

Sicario

Граф
Сообщения
5 909
Лайки
2 104
Почему-то мне на этой же сборке удалось практически полностью пофиксить эту проблему, хотя изначально у меня был релиз где-то 2017 года, и были все перечисленные тобой проблемы одновременно, + отбрасывание персонажей назад и т.д.
Это не так сложно, как кажется. У автоатаки есть offset (помимо атак рейнджа). Его можно считать динамически, в зависимости от разности вектора скоростей персонажей. Это не тяжело в плане вычислений, и почти полностью решает проблему, без появления новых
Это как посчитать ? Разность направления скоростей персонажей ?
 

Sonne

Виконт
Сообщения
301
Лайки
203
наврядли тут проблема в малом рейдже автоатаки / скила. Увеличение этого расстояния лишь уменьшит разницу в скорости, при которой нападающий сможет бить. То есть - если ща догоняющий должен бежать на условных 20 единиц быстрее, чтоб с горем-пополам наносить удары, то при увеличении рейджа - эта разница станет каких 15, что не есть решение проблемы.

Собака зарыта скорее всего в неправильнй геоматрической калькуляции в самом движке в то время, когда двигающиеся персонажи находятся вблизи друг от друга.

Потому что если взять, к примеру, берса: если он бежит на расстоянии 601 со скоростью 250 за чаром со скоростью 249, то как только расстояние сокращается к 600, без проблем идет раш. Дело не в расстоянии, а в проблеме "ближней тычки".

Вообще, если разница в скорости мала, атакер не должен безостановочно наносить физ скиллы лишь только потому, что при юзе большинства физ скиллов, чары останавливаются на доли секунды (зависит от скорости атаки и самого скилла. "быстрые скиллы": Blinding Blow, Force Burst - кастуются пратически мгновенно. "медленные" - Hamstring Shot, Armor Crush, Spread Wings, Shock Blast - даже при капе атакспида - видимы, чар останавливается на ~ полсекунды)

Проблема, обозначенная аффтаром, реальна: сам знаю, когда бегу дагером за магом-слоупоком, дагер бежит практически носом в ушах врага, кликай вперед, назад, в пuзду -- ничего не решит - тычку он сделать все равно не может, и так можно бежать за бомжом до самого города.
 
Последнее редактирование:

LordLoski

Барон
Сообщения
570
Лайки
99
А василий просто всех шлет куда по дальше денек собрал с евентта и отдихает. По*** ему на то говно которое он зделал
 

Sicario

Граф
Сообщения
5 909
Лайки
2 104
Слаживается впечатление что людишки наигрались на фри шардах с автоатакой через всю арену .
 

T3h1337

Барон
Сообщения
184
Лайки
160
Это как посчитать ? Разность направления скоростей персонажей ?
Тупой вопрос. Зная heading персонажей (направление в которое они смотрят) и скорость можно посчитать вектор взаимной направленности и его величину.
 

Sicario

Граф
Сообщения
5 909
Лайки
2 104
Тупой вопрос. Зная heading персонажей (направление в которое они смотрят) и скорость можно посчитать вектор взаимной направленности и его величину.
Возможно я конечно тупой , но как я помню из школьного курса геометрии за 7 класс , вектор это направление движения А его величиной как раз таки является скорость движения . Как по другому считается величина вектора - вопрос не раскрыт . Ты если можно простыми словами объясни ато ты что то сам перемудрил .
 

T3h1337

Барон
Сообщения
184
Лайки
160
Возможно я конечно тупой , но как я помню из школьного курса геометрии за 7 класс , вектор это направление движения А его величиной как раз таки является скорость движения . Как по другому считается величина вектора - вопрос не раскрыт . Ты если можно простыми словами объясни ато ты что то сам перемудрил .
upload_2021-3-9_16-23-47.png

стрелки - направление движения 2 персонажей, dy и dx - скорость смещения по осям x и y
зеленая стрелка - разность векторов. По сути вектор скорости удаления синего персонажа от красного (в нашем случае отрицательная, т.к. красный быстрее).
Со стороны сервера эти вычисления можно вызывать в методе атаки (thinkAttack если на ошибаюсь). Естественно смещения dx и dy у нас нет, и считать мы это будем через скорость, угол и арктангенс, но думаю суть ясна.
Далее, если персонаж убегает а не бежит на встречу (что важно), мы делаем тем больше offset для автоатаки, чем меньше взаимное значение скоростей (естественно в разумных пределах, мы же не хотим бить через всю карту при близкой к нулевой разнице). Таким образом у нас и сохраняется рейндж атаки всеми видами оружия, и нет проблем с рашами, и рассинхрона при зажатой атаке, когда тебя отбрасывает назад как на некоторых фришках, но и почти полностью решается проблема невозможности догнать цель, и выглядит вполне естественно, без взмахов мечем по воздуху.
По крайней мере у себя я сделал так.
 

Wise

Смотрящий
Команда форума
Operation Manager
Сообщения
22 588
Лайки
19 341
Мы проверим, как это работает на ПТС. Если есть различия, исправим.
Если различий нет, будем обсуждать, есть ли необходимость этого исправления.
 

No_mercy

Сообщения
513
Лайки
158
Пздц ****аааа
Год игры на тире и год с етой ***ною играл ****ааа сколько было тем создано а вы только ето проверят начели.
 

Asphyxia

Toxicity
Сообщения
888
Лайки
658
Мы проверим, как это работает на ПТС. Если есть различия, исправим.
Если различий нет, будем обсуждать, есть ли необходимость этого исправления.
Давай спросим у других игроков, например, что-то вроде такого: У вас был подобный баг, когда вы играли на других серверах? Я вот лично думаю, что ни у кого. Я сменил более 10-кА серверов и такое вижу впервые. Неужели все остальные проекты делали механику вопреки ПТС настройкам?
И да, а когда вы проверите? Возможно вы сказали, что проверите, а на деле этого не произойдёт никогда. Кстати, можно будет пруф вашей проверки?
 

Asphyxia

Toxicity
Сообщения
888
Лайки
658
Самое интересно, что они требуют доказательств, когда можно задействовать 0.005 извилины своего мозга и логически понять, что убегающий с 249 МСа должен получать постоянно тычку, когда его догоняет ударяющий с 250 МСа. Он по факту его догнал и должен нанести удар, так как точка контакта соблюдена. Или будем считать, что тяжело замахнуться мечом и убегающий успевает уйти от удара?))))))))))))))))
 

No_mercy

Сообщения
513
Лайки
158
Давай спросим у других игроков, например, что-то вроде такого: У вас был подобный баг, когда вы играли на других серверах? Я вот лично думаю, что ни у кого. Я сменил более 10-кА серверов и такое вижу впервые. Неужели все остальные проекты делали механику вопреки ПТС настройкам?
И да, а когда вы проверите? Возможно вы сказали, что проверите, а на деле этого не произойдёт никогда. Кстати, можно будет пруф вашей проверки?
Пруфы проверки, Хахха они баланс крутять в крысу боятса што люди начнут бузить, а ты хочеш Пруфы уххх ты наивный!
 

kenas

Барон
Сообщения
114
Лайки
15
@Wise Ап тему, нельзя ударить при большей скорости бега, тупо бежишь за персом...
 

Wise

Смотрящий
Команда форума
Operation Manager
Сообщения
22 588
Лайки
19 341
Давай спросим у других игроков, например, что-то вроде такого: У вас был подобный баг, когда вы играли на других серверах? Я вот лично думаю, что ни у кого. Я сменил более 10-кА серверов и такое вижу впервые. Неужели все остальные проекты делали механику вопреки ПТС настройкам?
И да, а когда вы проверите? Возможно вы сказали, что проверите, а на деле этого не произойдёт никогда. Кстати, можно будет пруф вашей проверки?
Я не знаю, как делали другие проекты. Что касается пруфов, то мы не станем заниматься этим. Если что, то Вы всегда можете сами лично перепроверить это на ПТСе.
Самое интересно, что они требуют доказательств, когда можно задействовать 0.005 извилины своего мозга и логически понять, что убегающий с 249 МСа должен получать постоянно тычку, когда его догоняет ударяющий с 250 МСа. Он по факту его догнал и должен нанести удар, так как точка контакта соблюдена. Или будем считать, что тяжело замахнуться мечом и убегающий успевает уйти от удара?))))))))))))))))
Опять же, я не знаю какова логика корейцев, если они так сделали. Многие механики в этой игре не поддаются обычной логике. В плане механики передвижений мы, в первую очередь, будем придерживаться единственного примера - официальных настроек, а дальше - по ситуации.
 

Neyva

Граф
Сообщения
3 668
Лайки
3 242
Я не знаю, как делали другие проекты. Что касается пруфов, то мы не станем заниматься этим. Если что, то Вы всегда можете сами лично перепроверить это на ПТСе.

Опять же, я не знаю какова логика корейцев, если они так сделали. Многие механики в этой игре не поддаются обычной логике. В плане механики передвижений мы, в первую очередь, будем придерживаться единственного примера - официальных настроек, а дальше - по ситуации.
На скрайде эта проблема появилась относительно недавно.
Пару недель назад не было подобных тем, а после очередного рестарта что-то пошло не так.
 
Верх