Слышали ли вы когда-нибудь мнения "соулбоу – дерьмище, каряга – топ"? Странно, почему игроки предпочитают low-grade лук, не правда ли? Что, если я скажу, что данный стереотип появился благодаря некорректной реализации на ява-фришках, а корейцы на самом деле не такие тупые и задумывали всё иначе?
Суть проблемы
Судя по тестам, на сервере Скрайд Very Slow луки работают не так, как должны работать по PTS-механикам. По данным
L2P, Slow луки и Very Slow луки при стрельбе стоя на месте должны выдавать одинаковое количество выстрелов в секунду, благодаря механизму компенсации через Weapon Delay. Ниже расскажу, как это работает.
Теоретическая база
В нашей любимой игре луки делятся на два вида: обычные (они же Slow) и так называемые
Yumi (они же Very Slow).
Для сравнения возьмём:
- Carnage Bow – обычный лук (Slow)
- Shyeed's Bow – Yumi-лук (Very Slow)
Разница по характеристикам:
- Carnage Bow: P. Atk = 440, базовый Atk. Spd. = 293
- Shyeed's Bow: P. Atk = 570, базовый Atk. Spd. = 227
В обмен на скорость атаки Yumi-луки получили внушительные показатели атаки: Shyeed's Bow имеет на
29,5% больше атаки. А теперь посмотрим разницу в скорости атаки: Carnage Bow имеет на
29% больше скорости атаки (с бафом это 1000 против 775).
Как итог:
DPS обоих луков практически идентичен, а ведь речь идёт про разницу Low и Best оружия.
Именно поэтому в игру была заложена балансирующая механика: Yumi-луки получили практически в
2 раза меньший
Weapon Delay (задержка оружия) –
820 против стандартных
1500.
Weapon Delay это как раз тот параметр, благодаря которому арбалеты при равной скорости атаки делают больше выстрелов, чем луки, и такой SA, как Quick Recovery, уменьшает именно его, что так же позволяет стрелять чаще.
На что это влияет в действительности: фактическая скорость выстрела складывается из двух факторов – скорость атаки и задержка между выстрелами. Другими словами, если атаковать стоя на месте, то
оба вида луков должны выдавать примерно одинаковое количество выстрелов в секунду, потому что меньшая скорость атаки компенсируется меньшей задержкой.
Замеры на сервере Скрайд
Методика:
- 100 автоатак подряд
- полный баф: Atk. Spd. на обычном луке – 1000, на Yumi-луке – 775
- время замерялось вручную, возможна небольшая погрешность
Результаты:
- Carnage Bow ~88 сек.
- Shyeed's Bow [Focus] ~113,5 сек.
- Shyeed's Bow [Quick Recovery] ~105 сек. (Quick Recovery действительно уменьшает задержку)
Что мы видим: разница в скорости выстрелов между Shyeed's и Carnage составляет
29% и
полностью совпадает с разницей между их скоростью атаки. Вспоминаем, что на скорость выстрела должна влиять не только скорость атаки, но и задержка оружия. Напрашивается вывод, что Weapon Delay обоих луков идентичный. Проще говоря: сервер сейчас ведёт себя так, как будто Shyeed's Bow не получает положенную компенсацию за свой низкий Atk. Spd.
Замеры на официальном сервере
- Лёгкий лук, Скор. Атк.: Медленно, в характеристиках персонажа 472 единицы
- Усиленный Длинный Лук, Скор. Атк.: Оч. медленно, в характеристиках персонажа 368 единиц
- Разница в скорости атаки ~28%
- 50 выстрелов подряд
- Оба лука показали результат 108 секунд
Что мы видим: несмотря на огромную разницу в скорости атаки, оба лука показали одинаковый результат скорострельности. Спустя 20 лет PTS-механика сохранилась. Всё работает ровно так, как описано на L2P и форумах 2007 года времён евро-оффа: оба лука выдают одинаковое количество выстрелов в секунду, если стоять на месте.
Вывод
На сервере Scryde X для Very Slow луков настроен
некорректный Weapon Delay – фактически он равен Slow лукам, хотя должен быть сильно меньше (1500 против 820), из-за чего балансирующая механика
не работает, а топовая А-грейд экипировка теряет свои характеристики и актуальность.
Как исправить проблему
Решение вековой проблемы с Very Slow луками выглядит максимально просто – достаточно проставить корректный Weapon Delay с официальной версии. Всё. Ничего изобретать и выдумывать не нужно. Топовые луки начнут работать и быть эффективными, как и задумывали разработчики игры.
При этом сама по себе скорость атаки персонажа не вырастет, Slow луки всё ещё будут иметь преимущество в скорости использования умений, что важно для олимпиады, а так же более быструю анимацию выстрела, что важно при игре через кайт и подвижном PvP. В этом и заключался изначальный баланс.
@Guldan
Источники:
Зеркало L2P с тестами евро-оффа
Обсуждение на pmfun
Замер на оффе (Classic)