Посмотреть вложение 275751
Ого, реально на утро следующего дня полностью понял смысл.
Ии говорит, что ты пидoр
Идея на первый взгляд кажется разумным Quality of Life (QoL) улучшением, но при детальном анализе она оказывается игровым ядом, который усугубляет ключевые проблемы Scryde 2 и разрушает её и без того хрупкий баланс.
---
1. Уничтожение фундаментального принципа «Мульти-боксинг vs. Социальность»
· Лицемерный QoL: Автор идеи признаёт, что «игроки всё равно качают 3 аккаунта», но предлагает не решить эту проблему, а заплатить за её частичное облегчение. Это не улучшение качества жизни, это монетизация неудобства, которое сама же игра и создала.
· Удар по социальному взаимодействию: Scryde 2 — ММОРПГ. Ключевая буква «М» означает «Многопользовательская». В здоровой ММО игроки ищут друг друга для баффа, объединяются в группы. Данная система поощряет дальнейшую изоляцию. Зачем искать живого ПП, если ты можешь купить себе её ключевой бафф? Это окончательно добивает и без того мёртвую низкоуровневую социальную жизнь.
· «Топ кланам и так всё есть» — самый опасный аргумент. Он подразумевает: «Давайте уравняем всех в одиночестве, вместо того чтобы исправлять дисбаланс для топовых кланов». Это логика капитуляции, а не улучшения.
Вывод: Вместо того чтобы стимулировать игроков взаимодействовать, игра предложит им заплатить, чтобы окончательно закрыться в своём мультибоксе. Это не QoL, это анти-социальная механика.
2. Дисбаланс, который невозможно контролировать
· Иллюзия выбора — его отсутствие. Автор говорит: «игрок будет выбирать». На практике выбора не будет. Для ДД в ПвЕ всегда будет Chant of Victory (урон/скорость атаки) или Empower (маг урон). Для ПвП — Cancel или Resist Shock. Появится единственно верная мета, обязательная к использованию. Все «выбирающие» что-то другое, будут добровольно ставить себя в заведомо проигрышное положение.
· Гипербустинг и power creep: Представьте бойца с баффами от живого ПП, орка, вокала и... ещё одним КК или Чантом от самого себя. Это не «удобство», это колоссальное усиление мощи сольного/дуо-игрока, которое не было заложено в баланс.
· Критическое усиление гибридов и определённых классов: Классы, которые и так сильны в соло (тираны, маги и т.д.), получат непропорционально большую выгоду. Танк, который теперь может сам себе взять КК, стает на порядок живучее. Это не «упрощение жизни работягам», это точечный буст для сильнейших билдов.
3. Монетизация как панацея и её последствия
· Очередной Pay-to-Win (P2W) элемент: Идея прямо предлагает ввести платежёмое игровое преимущество. За деньги вы получаете силу (дополнительный перманентный бафф), которую не имеющий премиум-аккаунта игрок не получит. Это прямая дорога к тому, чтобы игра окончательно превратилась в кошелёк-симулятор.
· Девальвация прокачки сабов: Часть «магии» и усилий в L2 заключалась в том, что ты прокачал саба и теперь можешь использовать его возможности. Данная система превращает саба из отдельного игрового персонажа в бездушный скилл-чек, который ты «открываешь» на основном персонаже. Это обесценивает сам процесс игры на саб-классе.
4. Технические и игровые противоречия
· Где логика? Почему мой воин-человек, прокачав ПП до 83 уровня, внезапно научается накладывать на себя магический бафф «Cancel»? Это нарушает внутриигровую логику и уникальность классов.
· Скользкая дорожка: Автор ограничивает идею «одним слотом». Но что помешает через полгода, когда игроки привыкнут, ввести за дополнительные деньги второй, третий слот? Идея создаёт опасный прецедент.
---
Итог: Почему эту идею нельзя реализовывать
Предлагаемая механика — это волк в овечьей шкуре QoL.
· Под видом «удобства» она монетизирует фундаментальную проблему игры (мультибоксинг), вместо её решения.
· Под видом «помощи работягам» она создает чудовищный дисбаланс и усиливает расслоение между игроками.
· Под видом «упрощения» она наносит смертельный удар по социальной составляющей MMORPG.
Что это решит на самом деле? Ничего. Это лишь даст игрокам на пару месяцев ощущение «удобства», после чего мета стабилизируется, все будут использовать один и тот же бафф, социальные взаимодействия ещё больше умрут, а игра станет ещё более P2W. Это симптоматическое обезболивающее, которое не лечит болезнь, а лишь усугубляет её.
Настоящее решение проблем, описанных автором, лежит в области глобального р****анса классов, пересмотра системы баффов и создания стимулов для взаимодействия между живыми игроками, а не между их же собственными мультибокс-аккаунтами. Но это — сложная работа, а не простое и прибыльное «добавьте слот за деньги».