Приветствую!
@Guldan
Хотел бы обратить ваше внимание на механику умения Doom Hummer у класса Warsmith. На данный момент использование этого скилла вызывает вопросы с точки зрения игровой логики и профитности.
Суть проблемы:
Умение Doom Hammer можно активировать только тогда, когда цель находится в состоянии оглушения (Stun). При попадании оно накладывает дебафф, снижающий скорость передвижения, скорость атаки и скорость магии. Однако длительность этого дебаффа составляет всего около 4 секунд, в то время как сам стан длится до 7-9 секунд.
Получается парадокс: мы накладываем штрафы на характеристики персонажа, который в этот момент и так полностью обездвижен и не может атаковать или колдовать. К моменту, когда действие оглушения проходит, дебафф от Doom Hammer также исчезает, что делает его полезность практически нулевой.
Это тоже самое если бы было:
Чтобы использование это умение имело стратегический смысл, предлагаю увеличить длительность дебаффа. Логично, если негативный эффект (снижение характеристик) будет длиться значительно дольше, чем основной эффект контроля (Stun).
Например:
Если оглушение длится 4–7 секунд, то дебафф на скорость от Doom Hammer должен висеть 15–20 секунд. В таком случае, даже после выхода из стана, противник останется ослабленным, что даст крафтеру необходимое тактическое преимущество.
Прошу рассмотреть возможность внесения данных правок для улучшения баланса и актуализации данных умений.
Спасибо за внимание!
@Guldan
Хотел бы обратить ваше внимание на механику умения Doom Hummer у класса Warsmith. На данный момент использование этого скилла вызывает вопросы с точки зрения игровой логики и профитности.
Суть проблемы:
Умение Doom Hammer можно активировать только тогда, когда цель находится в состоянии оглушения (Stun). При попадании оно накладывает дебафф, снижающий скорость передвижения, скорость атаки и скорость магии. Однако длительность этого дебаффа составляет всего около 4 секунд, в то время как сам стан длится до 7-9 секунд.
Получается парадокс: мы накладываем штрафы на характеристики персонажа, который в этот момент и так полностью обездвижен и не может атаковать или колдовать. К моменту, когда действие оглушения проходит, дебафф от Doom Hammer также исчезает, что делает его полезность практически нулевой.
Это тоже самое если бы было:
- Silence с эффектом на снижение скорости каста и длилось меньше, чем само «безмолвие».
- Root с эффектом снижения скорости бега которое заканчивается раньше, чем цель освобождается из «корней».
Чтобы использование это умение имело стратегический смысл, предлагаю увеличить длительность дебаффа. Логично, если негативный эффект (снижение характеристик) будет длиться значительно дольше, чем основной эффект контроля (Stun).
Например:
Если оглушение длится 4–7 секунд, то дебафф на скорость от Doom Hammer должен висеть 15–20 секунд. В таком случае, даже после выхода из стана, противник останется ослабленным, что даст крафтеру необходимое тактическое преимущество.
Прошу рассмотреть возможность внесения данных правок для улучшения баланса и актуализации данных умений.
Спасибо за внимание!

