Предложение по переработке длительности дебаффа (умения Doom Hummer - Крафтер)

Anetto

Барон
Сообщения
209
Лайки
9
Приветствую!
@Guldan
Хотел бы обратить ваше внимание на механику умения Doom Hummer у класса Warsmith. На данный момент использование этого скилла вызывает вопросы с точки зрения игровой логики и профитности.
Суть проблемы:
Умение Doom Hammer можно активировать только тогда, когда цель находится в состоянии оглушения (Stun). При попадании оно накладывает дебафф, снижающий скорость передвижения, скорость атаки и скорость магии. Однако длительность этого дебаффа составляет всего около 4 секунд, в то время как сам стан длится до 7-9 секунд.
Получается парадокс: мы накладываем штрафы на характеристики персонажа, который в этот момент и так полностью обездвижен и не может атаковать или колдовать. К моменту, когда действие оглушения проходит, дебафф от Doom Hammer также исчезает, что делает его полезность практически нулевой.
Это тоже самое если бы было:
  • Silence с эффектом на снижение скорости каста и длилось меньше, чем само «безмолвие».
  • Root с эффектом снижения скорости бега которое заканчивается раньше, чем цель освобождается из «корней».
Предложение:
Чтобы использование это умение имело стратегический смысл, предлагаю увеличить длительность дебаффа. Логично, если негативный эффект (снижение характеристик) будет длиться значительно дольше, чем основной эффект контроля (Stun).
Например:
Если оглушение длится 4–7 секунд, то дебафф на скорость от Doom Hammer должен висеть 15–20 секунд. В таком случае, даже после выхода из стана, противник останется ослабленным, что даст крафтеру необходимое тактическое преимущество.
Прошу рассмотреть возможность внесения данных правок для улучшения баланса и актуализации данных умений.
Спасибо за внимание!
 

Вложения

  • photo_2026-01-18_12-05-07.jpg
    photo_2026-01-18_12-05-07.jpg
    4,2 КБ · Просмотры: 15
  • photo_2026-01-18_12-02-57.jpg
    photo_2026-01-18_12-02-57.jpg
    45 КБ · Просмотры: 15

Trislot

Рыцарь
Сообщения
35
Лайки
4
ну давай в последн сек тика стана.
както стан может слететь кстате...нет? или прокнуть на меньше времени, от удара, клинс дадут с ШЕ...
 

Anetto

Барон
Сообщения
209
Лайки
9
ну давай в последн сек тика стана.
както стан может слететь кстате...нет? или прокнуть на меньше времени, от удара, клинс дадут с ШЕ...
ну ведь можно тогда просто убрать дебафф от этого скила, что бы такого рода дополнительный урон в стан по противнику
Или урон который не собьет стан
Ну просто сама логика такого рода дебаффа, как по мне, поломана
 

Nekr1

Виконт
Сообщения
984
Лайки
270
Приветствую!
@Guldan
Хотел бы обратить ваше внимание на механику умения Doom Hummer у класса Warsmith. На данный момент использование этого скилла вызывает вопросы с точки зрения игровой логики и профитности.
Суть проблемы:
Умение Doom Hammer можно активировать только тогда, когда цель находится в состоянии оглушения (Stun). При попадании оно накладывает дебафф, снижающий скорость передвижения, скорость атаки и скорость магии. Однако длительность этого дебаффа составляет всего около 4 секунд, в то время как сам стан длится до 7-9 секунд.
Получается парадокс: мы накладываем штрафы на характеристики персонажа, который в этот момент и так полностью обездвижен и не может атаковать или колдовать. К моменту, когда действие оглушения проходит, дебафф от Doom Hammer также исчезает, что делает его полезность практически нулевой.
Это тоже самое если бы было:
  • Silence с эффектом на снижение скорости каста и длилось меньше, чем само «безмолвие».
  • Root с эффектом снижения скорости бега которое заканчивается раньше, чем цель освобождается из «корней».
Предложение:
Чтобы использование это умение имело стратегический смысл, предлагаю увеличить длительность дебаффа. Логично, если негативный эффект (снижение характеристик) будет длиться значительно дольше, чем основной эффект контроля (Stun).
Например:
Если оглушение длится 4–7 секунд, то дебафф на скорость от Doom Hammer должен висеть 15–20 секунд. В таком случае, даже после выхода из стана, противник останется ослабленным, что даст крафтеру необходимое тактическое преимущество.
Прошу рассмотреть возможность внесения данных правок для улучшения баланса и актуализации данных умений.
Спасибо за внимание!
если обобщить то ты охуел =)
 

JackieQueen

Старейшина
Сообщения
526
Лайки
79
Согласен) щас бы еще крафта аппать) очень сильно ахуел))))))) для улучшения баланса, я б забрал у него провоук или один АОЕ нюк :)
 

Anetto

Барон
Сообщения
209
Лайки
9
Да не надо никого апать. Пересмотреть именно этот скилл у которого поломана логика вообще дебаффа. Пусть уберут тогда дебафф от даного скила. Смысл останется таким же
 

Flashka

Наследник
Сообщения
21
Лайки
7
Ты даешь стан и очень часто он спадает через секунду (сбивается), и вот тебе пожалуйста на противнике висит дебаф, он уже не в стане и ты получаешь стратегическое преимущество) Если уж тебе так хочется, то просто считай это доп ударом в стан)
 

Anetto

Барон
Сообщения
209
Лайки
9
Ты даешь стан и очень часто он спадает через секунду (сбивается), и вот тебе пожалуйста на противнике висит дебаф, он уже не в стане и ты получаешь стратегическое преимущество) Если уж тебе так хочется, то просто считай это доп ударом в стан)
- А можно сделать Ладу хорошим авто как аналоги БМВ 5ку или круче?
- Можно а зачем...
 

Мефыч

Граф
Сообщения
2 095
Лайки
552
ну давай в последн сек тика стана.
както стан может слететь кстате...нет? или прокнуть на меньше времени, от удара, клинс дадут с ШЕ...
если дадут клинс там и дебаф снимут:f09f9891-2x:

скилл вообще сомнительный особенно для 28го таланта, еще и с ошибкой написан, разве что -10 евы дает чтоб попадать мог + скил с дебафом т.е не эвейдится
стан можно сбить, от стана можно набрать реза что он будет висеть пару сек вместо 9
 
Верх