Кажется, что сейчас на х1 игроки, которые уделяют 1-4 часа в день чувствуют себя в разы лучше, чем на любом существующем лоу рейт сервере. Конечно, топы сильно обгоняют таких игроков, но на то они и топы. Они тратят больше времени на игру и наверное не совсем правильно ожидать, что игрок, который уделяет игре 4 часа будет на том же уровне, что и игрок, который уделяет 15 часов в день.
Какое ваше виденье идеальных и продуманных стадий? Как мне кажется, у нас вышло реализовать то, как мы планировали стадии. У нас не было цели держать игроков на 50 уровне несколько месяцев и не давать нового контента. Стадии должны были замедлять игроков, но оставлять возможность для игры и той самой гонки вооружений
Что касается обновлений и баланса, то нужно понимать, что это одно из первых открытий и всё за ЗБТ и ОБТ не проверить. Вот если взять вас, как игрока, оставили ли вы фидбек, что какой-то класс слишком силен на 76 уровне и имеет серьезные проблемы на 53? Скорее всего нет и честно говоря вы и не обязаны, но так думает очень большой процент игроков и как итог большой процент фидбека можно получить уже только на старте. Да и честно говоря, в лабораторных условиях не всегда можно всё получить. На тестах может выходить одно, а в реалиях живого сервера, с конкуренцией, отрывами по уровне и экипировке выходит совсем другое. Мы получаем фидбек и реагируем на него
На вкус и цвет. Кому-то нравится биг вар, кому-то нет. Вас никто ведь не заставляет принимать в нём участие
На борьбу с РМТ уходит сильно меньше усилий, чем может показаться. Вернее нет, мы активно этим занимаемся, но для этого не нужно привлекать штат разработчиков, дизайнеров или кого-то еще. Те люди, которые занимаются разработкой новых локаций, нового клиента или новых ивентов никак не связаны с РМТ и занимаются свои работой
Да и странно говорить о том, что мы не должны заниматься поиском нарушителей. Вы ведь на своей работе точно не ждёте, что кто-то будет отбирать у вас прибыль, верно? Вы хотите получать 100% вашей ЗП. Точно также и любой коммерческий проект совершенно не рад тому, что часть прибыли у него кто-то отбирает
Если же в целом посмотреть на РМТ со стороны удовольствия, то на мой взгляд игра была сильно лучше, когда игроки куда реже думали о том как бы продать нажитое. Я правда понимаю желание конвертировать своё затраченное время во что-то, но вместе с этим я не редко замечаю, что такой стиль игры не приносит удовольствия или приносит меньше, чем мог бы. Ведь не редко такие игроки не рискуют что-то точнуть или купить по оверпрйсу, холодный расчёт и желание вывести как можно больше в конце. Это убивает азарт, эмоции. Так что, куда не посмотри, но от РМТ больше вреда, чем пользы
Как открытие серверов связано с РМТ площадкой? Они будут что с ней, что без неё и необходимы для поддержания онлайна на текущих и основных серверах (х100 для х50, Хай рейты для х1000 и в будущем что-то для х1).
Наверное не совсем соглашусь, что игрок, который играет с первой стадии теряет всё свое преимущество. Рейты поднимались только на опыт и только на уже не совсем актуальные уровни, чтобы новый игрок мог догнать текущий и актуальный контент. Просто для примера, возьмем 4 стадию. Самый сильный буст с 1-го по 68 уровни, что вроде даже как много, но если посмотреть на количество необходимого опыта, то для достижения 68-го уровня с нуля вам будет необходимо получить 346,827,154 опыта, а для апа с 79 на 80 - 1,031,678,565 опыта. Такой ли сильный буст получили новички, что им позволили апать 68 с х7-х3 рейтами? Мне кажется, что нет. Плохо ли это с точки зрения игрока, который играет со старту? Вероятно, но с точки зрения новичка, захотели бы вы зайти на сервер, которому несколько месяцев и вам никак не помогают догнать старичков? Скорее всего, что нет и вы бы просто ждали открытия другого проекта, где будете на ровне с другими игроками. Наша цель - создать отличный и уютный сервер, с хорошим онлайном, куда можно будет вернуться спустя недели или месяцы перерыва и для этого необходимо работать с новичками, помогать им стартовать и поддерживать приток новых игроков