Идеи для Scryde

teraS1De

Старейшина
Сообщения
9
Лайки
4
  1. ЛСы в броню
    Идея реализована на Essence и хорошо решает проблему однообразия билда. Можно дать возможность вставлять Life Stone в части брони (например, перчатки/сапоги/шлем), чтобы создавать более гибкую систему развития персонажа. С учетом талантов это даст большую вариативность.

  2. Прокачка талантов начиная с 20 уровня
    На X их можно адаптировать под лоу-рейты:
    стартовая точка 20 уровень, постепенная прокачка, переработка «кап»-системы, чтобы 3 саба и 85 не были обязательным условием для получения всех очков.

  3. Модернизация неактуальных скиллов с 1–2 профессий на 3 профе.
    Mortal Blow, Power Shot, Flame Strike, Sleep, Sleeping Cloud, старые дебафы — либо убираются, либо заменяются на актуальные версии.
    Пример: вместо двух разных Poison можно ввести актуальный Poison скилл для 76+, чтобы не тащить на себе мёртвые умения.

  4. Расширенные ветки развития умений на основе модернизации старых скиллов и раскрытия заложенных атт-направлений
    На High Five у многих классов существуют умения, которые по факту не играют никакой роли после 76+ уровня, однако по своей логике и задумке NS Soft они должны были формировать ветки развития персонажа. Эти ветки так и не были реализованы.

    4.1. Использование забытых атрибутных умений как основа для новых билд-веток.
    У классов есть умения, отражающие конкретное атрибутное направление, но которые на практике стали мёртвыми.

    Например:

    - У Spellhowler есть Shadow Spark, Shadow Flare, Dark Vortex — явная ветка Dark.
    Логично дать СХ полноценную возможность играть через Дарк, так как набор умений уже существует. Можно модернизировать их уровни, дать актуальный урон, добавить Surrender to Dark, чтобы эта ветка стала реальным билдом с талантами и атрибутами.

    - У Spellsinger аналогичная ситуация:
    Solar Spark, Solar Flare, Light Vortex образуют полноценную Light. Они существуют, но не играются. Есмсл двигаться в этом направлении, то это позволяет создать альтернативу стандартному пути.
    и, да, тут же у нас Surrender to Earth. Пользуются ли им?

    4.2. Модернизация или удаление неактуальных умений, создающих захламление набора скилов.
    Классический пример - Sleep, Sleeping Cloud и другие умения 1–2 проф, которые на 80+ утрачивают смысл.

    Такие умения можно:
    - либо заменить их обновлёнными версиями,
    - либо превратить в часть ветки (например, обновлённый массовый контроль для определённого билда),
    - либо полностью убрать при наличии прямой замены.

    Тут можно было бы сказать, что чел топит за магов, но у всех классов есть нектуальные скилы с 1-2 проф на 80+ лвле -
    у Тира тотемы, у людей всякие Викнес к мобам, которые потом заменяются на Eye of Hunterи т.д

  5. Механика Книг навыков для постепенного усиления ключевых умений.
    Можно ввести книги для отдельных умений, которые сейчас неактуальны на 76+, чтобы они тоже имели актуальные уровни.

  6. Модернизация стартовых баффов и умений поддержки.
    Переработать баффы низких уровней под единый актуальный уровень.
    Убрать бессмысленные баффы и заменить их на современные эквиваленты с минимальным эффектом, актуальные для 76+.
    Kiss of Eva, Regeneration, Resist Poison и т.д

  7. Система "Эволюции Скиллов" через накопительный опыт умения
    Скиллы получают прогресс при использовании.
    Не уровни, а микро-бонусы:
    - +1–3% точности применения,
    - −0.1 сек отката,
    - +1% урона.
    Кап минимальный, чтобы не ломать баланс.
    Таким образом игрок может развивать именно те, которые он реально использует, создавая индивидуальный стиль игры без новых скиллов.

  8. Микро-синергии между умениями
    HF почти не использует логику «комбо».

    Предложение:
    Если игрок применяет умения одного типа подряд, третий каст получает +X% эффективности либо дает возможность применить "новый скилл", который зависит от комбо или от дебафов на противнике

    Например:
    Surender to Water + Ice Dagger (при условии прохождения) = дает возможность применить Магический "Contagion" типа как у Берса

  9. Вариативность оружия для уникальных билдов
    Сейчас на High Five выбор оружия у многих классов (например, меч или блант у мага) почти не влияет на геймплей — различие только в рарных бонусах.

    Можно расширить тему уникальности персонажей за счёт возможности эффективно использовать разные типы оружия. В зависимости от выбранного оружия один и тот же класс получает новые возможности для билдов, комбо-скилов, использования переработанных умений и атрибутных веток.

    - ПП может играться как магический билд с посохом или физический оружием для фарма
    - Маги с двуручным посохом, блантом, меч
    - Даггер дуал кинжалы или одиночный
    - Спойлер нож, блант и т.д

  10. Адаптивный спавн мобов в зависимости от онлайна
    Чтобы избежать перегруженных локаций на старте, когда тысячи человек фармят одинаковые точки.

    Система:
    - если в локации больше X игроков, мобы начинают появляться быстрее;
    - если мало - спавн возвращается к обычным значениям.

    Разгон спота осуществляется за счет количества человек в локации

  11. Ферма
    Ферма оказалась удачным решением для соло-игроков, но система награды создала для нас ловушку.
    Получаемая с фермы бижутерия была непередаваемой, что фактически привязывало игрока к одному персонажу на весь сервер и делало рерол невозможным. Это снижало гибкость игры и мешало адаптироваться к изменению состава, прайм-тайма или игровой роли.
    Хорошим улучшением было бы разрешить передачу фермерской бижутерии внутри аккаунта, чтобы дать игрокам свободу рерола, не обесценивая прогресс и не ломая баланс.
    *Если ферма будет на новом Х

  12. Олимп
    Фарм твинами на Олимпе давно стал обычной практикой на X, и это существенно искажает соревновательный аспект.
    Чтобы снизить влияние мультиаккаунтов и сохранить честность рейтинга, предлагаю ввести ограничение на вход на Олимп по HWID и GS.

  13. Разделение больших файтов на дивизионы
    Полностью поддерживаю идею деления на дивизионы.
    Файты 1000 на 1000 игроков — перебор для сервера и участников.
    Оптимальный вариант — дивизионы по 150 человек на сторону.

Понимаю, что работа с вариативностью, скиллами, оружием, комбо и атрибутами потребует переработки, но такие изменения позволят игрокам экспериментировать, делать уникальных персонажей и получать удовольствие от геймплея. При этом Scryde сможет быть на шаг впереди конкурентов и предложить игрокам больше свободы и глубины в игре.

@Guldan
 
Последнее редактирование:

TheWltcher

Граф
Consigliere
Сообщения
1 138
Лайки
533
Понимаю, что работа с вариативностью, скиллами, оружием, комбо и атрибутами потребует переработки
И несколько лет времени :DD Ты буквально предлагаешь перелопатить всю игру… Я даже хз, как реагировать на все предложения. Вроде в этом что-то есть, а вроде уже перебор. Люди только недавно приняли ввод камней на лоу рейте.
 

teraS1De

Старейшина
Сообщения
9
Лайки
4
И несколько лет времени :DD Ты буквально предлагаешь перелопатить всю игру… Я даже хз, как реагировать на все предложения. Вроде в этом что-то есть, а вроде уже перебор. Люди только недавно приняли ввод камней на лоу рейте.
не реагируйте при всех)
Слово Essence вам о чём-нибудь говорит?
 

SthL

Виконт
Сообщения
787
Лайки
169
Вот так вот = ) Типа как в оружие есть в пвп вставка и в тушку есть пвп вставка почему бы и ЛС в тушку бы не оформить ;)
1.jpg
 

SthL

Виконт
Сообщения
787
Лайки
169
Статы еще мона пересмотреть криты убрать, физ.атаку и т. д.
2.jpg
 

doomEternal00

Старейшина
Сообщения
4
Лайки
2
не реагируйте при всех)
Слово Essence вам о чём-нибудь говорит?
Смотри, если я хочу фишки с эссенса я захожу на эссенс, вот у меня параллельно качаеться чар на мейне
Зачем делать 2.0 эссенс, если люди приходят на этот серв ради ностальгии от хфа?
 
Последнее редактирование:

SthL

Виконт
Сообщения
787
Лайки
169
Смотри, если я хочу фишки с эссенса я захожу на эссенс, вот у меня параллельно качаеться чар на мейне
Зачем делать 2.0 эссенс, если люди приходят на этот серв ради ностальгии от хфа?
Тут и так куча скилов с мэйн/эссенца = ) Тут только автофарма нет Камни уже завезли....
 

doomEternal00

Старейшина
Сообщения
4
Лайки
2
Тут и так куча скилов с мэйн/эссенца = ) Тут только автофарма нет Камни уже завезли....
Ну давай всё скопируем, будешь радоваться с 100 челами, которым хочется эссенса 2.0
Большинство играют из-за ностальгии по старым хроникам
Хочешь эссенс иди на эссенс
 
Последнее редактирование:

SthL

Виконт
Сообщения
787
Лайки
169
Ну давай всё скопируем, будешь радоваться с 100 челами, которым хочется эссенса 2.0
Большинство играют из-за настольгии по старым хроникам
Хочешь эссенс иди на эссенс
Вот камни скопировали ниче всем понравилось Там много чего хорошего накопировать можно.... Да и вообще ты так говоришь как буд-то пиратки это не копирование всей игры в целом.... Тут кастомка все время че-то добавлять будут.... Зачем, что-то выдумывать, когда корецы уже все за тебя придумали ?

3.jpg
 

teraS1De

Старейшина
Сообщения
9
Лайки
4
Смотри, если я хочу фишки с эссенса я захожу на эссенс, вот у меня параллельно качаеться чар на мейне
Зачем делать 2.0 эссенс, если люди приходят на этот серв ради настальгии от хфа?
мой ответ относился к сложности реализации
ностальгия - это хорошо
я бы не стал говорить за всех, кто зачем приходит
 

TheWltcher

Граф
Consigliere
Сообщения
1 138
Лайки
533
не реагируйте при всех)
Слово Essence вам о чём-нибудь говорит?
Да, знаю что это. Но я совсем другое имел ввиду. Брать из каждой версии что-то хорошее и переносить это на скрайд - это отличная идея. Но нужно знать меру и нужно понимать, что это все нужно подгонять под реалии скрайда и поэтому 1 в 1 не получится перенести все. Ну и слишком много нововведений за один раз не стоит вводить, аудиторию можно этим «спугнуть».
Я сам начинал на первом лоурейте с таким видением, что С шмот в магазе и стадии это вообще не канон, а теперь кайфую из того, что получилось.
Я к тому, что каждое нововведение нужно конкретно «обкатать» и понять нужно ли оно вообще и как это примет аудитория. Ты предложил интересные вещи, но одно дело написать, а другое реализовать.
 

teraS1De

Старейшина
Сообщения
9
Лайки
4
Да, знаю что это. Но я совсем другое имел ввиду. Брать из каждой версии что-то хорошее и переносить это на скрайд - это отличная идея. Но нужно знать меру и нужно понимать, что это все нужно подгонять под реалии скрайда и поэтому 1 в 1 не получится перенести все. Ну и слишком много нововведений за один раз не стоит вводить, аудиторию можно этим «спугнуть».
Я сам начинал на первом лоурейте с таким видением, что С шмот в магазе и стадии это вообще не канон, а теперь кайфую из того, что получилось.
Я к тому, что каждое нововведение нужно конкретно «обкатать» и понять нужно ли оно вообще и как это примет аудитория. Ты предложил интересные вещи, но одно дело написать, а другое реализовать.
Полностью согласен с предыдущим оратором
 

SthL

Виконт
Сообщения
787
Лайки
169
Да, знаю что это. Но я совсем другое имел ввиду. Брать из каждой версии что-то хорошее и переносить это на скрайд - это отличная идея. Но нужно знать меру и нужно понимать, что это все нужно подгонять под реалии скрайда и поэтому 1 в 1 не получится перенести все. Ну и слишком много нововведений за один раз не стоит вводить, аудиторию можно этим «спугнуть».
Я сам начинал на первом лоурейте с таким видением, что С шмот в магазе и стадии это вообще не канон, а теперь кайфую из того, что получилось.
Я к тому, что каждое нововведение нужно конкретно «обкатать» и понять нужно ли оно вообще и как это примет аудитория. Ты предложил интересные вещи, но одно дело написать, а другое реализовать.
Ну да дестра eбaнули как ВЛ фармить может нuxyя че-то там никто долго не думал : P
 

TaHaT0C

aka ROSSAMAXA
Consigliere
Сообщения
5 790
Лайки
1 708
  1. ЛСы в броню для гибкого развития персонажа.
    Идея реализована на Essence и хорошо решает проблему однообразия билда. Можно дать возможность вставлять Life Stone в части брони (например, перчатки/сапоги/шлем), чтобы создавать более гибкую систему развития персонажа. С учетом талантов это даст большую вариативность.

  2. Прокачка талантов начиная с 20 уровня.
    На X их можно адаптировать под лоу-рейты:
    стартовая точка 20 уровень, постепенная прокачка, переработка «кап»-системы, чтобы 3 саба → 85 не были обязательным условием для получения всех очков.

  3. Модернизация неактуальных скиллов с 1–2 профессий на 3 профе.
    Mortal Blow, Power Shot, Flame Strike, Sleep, Sleeping Cloud, старые дебафы — либо убираются, либо заменяются на актуальные версии.
    Пример: вместо двух разных Poison можно ввести актуальный Poison скилл для 76+, чтобы не тащить на себе мёртвые умения.

  4. Расширенные ветки развития умений на основе модернизации старых скиллов и раскрытия заложенных атт-направлений
    На High Five у многих классов существуют умения, которые по факту не играют никакой роли после 76+ уровня, однако по своей логике и задумке NS Soft они должны были формировать фундаментальные ветки развития персонажа. Эти ветки так и не были реализованы.

    4.1. Использование забытых атрибутных умений как основа для новых билд-веток.
    У классов есть умения, отражающие конкретное атрибутное направление, но которые на практике стали «мёртвыми».

    Например:

    — У Spellhowler есть Shadow Spark, Shadow Flare, Dark Vortex — явная линия «Dark».
    Логично дать СХ полноценную возможность играть через Дарк, так как набор умений уже существует. Можно модернизировать их уровни, дать актуальный урон, добавить Surrender to Dark, чтобы эта ветка стала реальным билдом с талантами и атрибутами.

    — У Spellsinger аналогичная ситуация:
    Solar Spark, Solar Flare, Light Vortex образуют полноценную линию «Light». Они существуют, но не масштабируются. Усиление этой линии позволяет создать альтернативу стандартному пути.
    и, да, тут же у нас Surrender to Earth. Пользуются ли им?

    4.2. Модернизация или удаление неактуальных умений, создающих шум и захламление набора скилов.
    Классический пример — Sleep, Sleeping Cloud и другие умения 1–2 проф, которые на 80+ утрачивают смысл.

    Такие умения можно:
    — либо заменить их обновлёнными версиями,
    — либо превратить в часть ветки (например, обновлённый массовый контроль для определённого билда),
    — либо полностью убрать при наличии прямой замены.

    Тут можно было бы сказать, что чел топит за магов, но у всех классов есть нектуальные скилы с 1-2 проф на 80+ лвле -
    у Тира тотемы, у людей всякие Викнес к мобам, которые потом заменяются на Eye of Hunterи т.д

  5. Механика «Книг навыков» для постепенного усиления ключевых умений.
    Можно ввести книги для отдельных умений, которые сейчас «умирают» на 76+, чтобы они тоже имели актуальные уровни.

  6. Модернизация «стартовых» баффов и умений поддержки.
    Переработать баффы низких уровней под единый актуальный уровень.
    Убрать бессмысленные баффы и заменить их на современные эквиваленты с минимальным эффектом, актуальные для 76+.
    Kiss of Eva, Regeneration, Resist Poison и т.д

  7. Система «Эволюции Скиллов» через накопительный опыт умения
    Скиллы получают прогресс при использовании.
    Не уровни, а микро-бонусы:
    — +1–3% точности применения,
    — −0.1 сек отката,
    — +1% урона.
    Кап минимальный, чтобы не ломать баланс.
    Таким образом игрок может развивать именно те, которые он реально использует, создавая индивидуальный стиль игры без новых скиллов.

  8. Микро-синергии между умениями
    HF почти не использует логику «комбо».

    Предложение:
    Если игрок применяет умения одного типа подряд, третий каст получает +X% эффективности либо дает возможность применить "новый скилл", который зависит от комбо или от дебафов на противнике

    Например:
    — Surender to Water + Ice Dagger (при условии прохождения) = дает возможность применить Магический "Contagion" типа как у Берса

  9. Вариативность оружия для уникальных билдов
    Сейчас на High Five выбор оружия у многих классов (например, меч или блант у мага) почти не влияет на геймплей — различие только в рарных бонусах.

    Можно расширить тему уникальности персонажей за счёт возможности эффективно использовать разные типы оружия. В зависимости от выбранного оружия один и тот же класс получает новые возможности для билдов, комбо-скилов, использования переработанных умений и атрибутных веток.

    - ПП может играться как магический билд с посохом или физический оружием для фарма
    - Маги с двуручным посохом, блантом, меч
    - Даггер дуал кинжалы или одиночный
    - Спойлер нож, блант и т.д

  10. Адаптивный спавн мобов в зависимости от онлайна
    Чтобы избежать перегруженных локаций на старте, когда тысячи человек фармят одинаковые точки.

    Система:
    — если в локации больше X игроков, мобы начинают появляться быстрее;
    — если мало — спавн возвращается к обычным значениям.

    Разгон спота осуществляется за счет количества человек в локации

  11. Ферма
    Ферма оказалась удачным решением для соло-игроков, но система награды создала для нас ловушку.
    Получаемая с фермы бижутерия была непередаваемой, что фактически привязывало игрока к одному персонажу на весь сервер и делало рерол невозможным. Это снижало гибкость игры и мешало адаптироваться к изменению состава, прайм-тайма или игровой роли.
    Хорошим улучшением было бы разрешить передачу фермерской бижутерии внутри аккаунта, чтобы дать игрокам свободу рерола, не обесценивая прогресс и не ломая баланс.
    *Если ферма будет на новом Х

  12. Олимп
    Фарм твинами на Олимпе давно стал обычной практикой на X, и это существенно искажает соревновательный аспект.
    Чтобы снизить влияние мультиаккаунтов и сохранить честность рейтинга, предлагаю ввести ограничение на вход на Олимп по HWID и GS.

  13. Разделение больших файтов на дивизионы
    Полностью поддерживаю идею деления на дивизионы.
    Файты 1000 на 1000 игроков — перебор для сервера и участников.
    Оптимальный вариант — дивизионы по 150 человек на сторону.

Понимаю, что работа с вариативностью, скиллами, оружием, комбо и атрибутами потребует переработки, но такие изменения позволят игрокам экспериментировать, делать уникальных персонажей и получать удовольствие от геймплея. При этом Scryde сможет быть на шаг впереди конкурентов и предложить игрокам больше свободы и глубины в игре.

@Guldan
Норм нейронка выдаёт идеи. Какой промпт использовал?
 
Верх