Отзыв о Scryde X5 Classic — взгляд обычного игрока
Сервер: Scryde X5 Classic
Никнейм: DevushkaSLopatoy
Общая оценка: 5/10
1. Общее впечатление — 5/10
Играю в Scryde II более 15 лет, поэтому имею достаточно большой опыт игры на серверах с различными рейтами и концепциями. На Scryde X5 Classic играю преимущественно за Warlord. На данный момент мой персонаж достиг 79-го уровня, прокачены до 76 четыре саб-класса. Пользуюсь премиум-аккаунтом.
Сразу уточню, что мой отзыв основан прежде всего на опыте обычного игрока, который самостоятельно развивает персонажа, зарабатывает адену, приобретает экипировку и участвует в случайных группах. Я не состою в топ-клане, не участвую в осадах, Олимпиаде и борьбе за эпических боссов, поэтому не стану рассуждать о балансе классов в PvP и других аспектах, с которыми лично не знакома.
Моя оценка серверу — 5 из 10.
Scryde X5 Classic нельзя назвать плохим сервером. У него есть очевидные достоинства: высокий онлайн, живая экономика, востребованность групповой игры, возможность находить единомышленников и ощущение настоящей многопользовательской Scryde II.
Однако положительные впечатления существенно омрачаются проблемами, связанными с экономикой, доступностью экипировки, монетизацией, отдельными игровыми механиками и неопределённостью дальнейшей судьбы сервера.
На мой взгляд, главная проблема X5 Classic заключается в
несоразмерности усилий, которые обычный игрок вынужден затрачивать на развитие персонажа, и результата, который он получает.
Я прихожу в игру
отдыхать, получать удовольствие от развития персонажа и общения с людьми. Но в нынешних условиях слишком часто сталкиваюсь с ощущением, что игра требует несоизмеримо больших затрат времени, сил и реальных денег, не предоставляя взамен достаточно комфортных возможностей для прогресса.
2. Что понравилось?
Прежде всего — концепция игры в одно окно.
Считаю её одним из наиболее удачных решений. Именно эта особенность позволяет сохранить ценность отдельных профессий и стимулирует взаимодействие между игроками.
На серверах, где разрешено большое количество окон, один человек способен самостоятельно обеспечить себя баффом, лечением и другими необходимыми возможностями. В результате многие классы теряют востребованность.
На X5 Classic ситуация иная. Игроки действительно зависят друг от друга. Нужны хилеры, бафферы, танки, спойлеры и другие профессии. Благодаря этому сохраняется ощущение настоящей коллективной игры.
Мне нравится, что сервер
пока живой, что можно найти случайную группу, познакомиться с людьми и поучаствовать в совместном фарме.
Второе достоинство — высокий онлайн.
Большое количество игроков создаёт ощущение активного мира. Есть торговля, общение, конкуренция за локации, возможность собирать группы.
Третье — сама идея классического сервера без чрезмерного количества дополнительных механик.
Мне нравится, что X5 Classic не перегружен всевозможными кастомными усилениями и системами, которые существенно меняют привычную Scryde II.
Но при всех этих достоинствах считаю, что концепция классического сервера не должна становиться оправданием искусственного усложнения жизни обычным игрокам.
Классика — это не синоним отсутствия комфорта.
3. Что не понравилось?
3.1. Экономика сервера и крайне тяжёлый заработок адены
Для меня это одна из самых серьёзных проблем X5 Classic.
Приведу конкретный пример.
Мой основной персонаж — Warlord 79-го уровня. Это профессия, специализирующаяся на массовом уничтожении монстров, то есть имеющая вполне определённый потенциал для PvE-фарма.
Я пользуюсь премиум-аккаунтом, активно развиваю персонажа, изучила саб-скиллы, получила Нобла.
При этом на данный момент располагаю всего 120 миллионами адены.
На 80-м уровне мне потребуется оружие S80-грейда. Стоимость подходящей пики на рынке достигает приблизительно
1 миллиарда адены.
Получается, что к моменту достижения уровня, на котором я должна иметь возможность использовать соответствующее оружие, у меня накоплено всего около 12% от его рыночной стоимости.
И это без учёта брони, бижутерии, атрибута, заточки оружия, экипировки, расходных материалов и других необходимых затрат.
Возникает закономерный вопрос:
каким образом обычный игрок должен обеспечивать персонажа экипировкой, соответствующей его уровню?
Я понимаю, что Scryde II всегда предполагала продолжительный фарм, конкуренцию и постепенное развитие. Я не прошу раздавать всем готовую экипировку и не считаю, что каждый игрок обязан получать лучшее оружие сразу после достижения необходимого уровня.
Но между постепенным развитием и экономической недоступностью базового прогресса существует
огромная разница.
Впереди ещё S84-грейд и развитие до 85-го уровня. Если приобретение одного только оружия S80 становится настолько труднодостижимой целью, то перспективы дальнейшего развития вызывают серьёзные сомнения.
Я специально взяла саб-класс спойлера, рассчитывая получить дополнительный источник дохода. Однако на практике существенного улучшения своего материального положения не заметила. Возможности спойла ограничиваются в том числе и быстрым расходованием MP.
В результате возникает замкнутый круг: чтобы эффективно фармить, необходима хорошая экипировка, но чтобы приобрести эту экипировку, нужно эффективно фармить.
3.2. Gear Score усиливает проблему недоступности экипировки
Отдельно хочу обратить внимание на систему Gear Score.
Я понимаю её назначение: показатель позволяет оценивать степень развития и оснащённости персонажа.
Однако на практике Gear Score становится дополнительным барьером для игроков, которые и без того испытывают трудности с заработком адены.
Чтобы попасть в определённые группы, необходимо иметь соответствующий Gear Score. Для повышения Gear Score нужно улучшать экипировку, атрибутировать её, точить оружие, броню и скиллы. А для этого необходимы значительные финансовые ресурсы.
Получается очередной замкнутый круг:
- Без хорошей экипировки сложно получить достаточный Gear Score.
- Без достаточного Gear Score сложнее попасть в эффективную группу.
- Без эффективной группы сложнее зарабатывать адену.
- Без адены невозможно улучшать экипировку.
Особенно остро эта проблема затрагивает обычных игроков, которые не располагают возможностью проводить в игре по 8–12 часов ежедневно и не получают финансовой поддержки от сильного клана.
На мой взгляд, система оценки прогресса не должна превращаться в механизм социального исключения менее обеспеченных игроков.
3.3. Клановая система и финансовый барьер для вступления
Ещё одно неприятное следствие сложной экономики — недоступность полноценной клановой жизни.
Я хотела бы вступить в клан, общаться с людьми, участвовать в совместных мероприятиях, пользоваться клановыми умениями и находить постоянных товарищей для фарма.
Однако в кланах, которые я рассматривала, минимальный взнос составляет около 30 миллионов адены в месяц, то есть приблизительно 1 миллион ежедневно.
Для моего персонажа с накопленными 120 миллионами адены это существенная сумма, особенно с учётом необходимости приобретать экипировку.
Причём следует учитывать, что игроки — живые люди. У всех есть работа, семья, обязанности и личные обстоятельства. Мы не обязаны ежедневно проводить в игре одинаковое количество времени.
Я понимаю, что кланам необходимы ресурсы для развития и содержания. И не считаю правильным требовать от администрации прямого запрета клановых налогов: это внутреннее решение самих кланов.
Но проблема заключается в другом:
при нынешней доходности обычному игроку приходится выбирать между собственным развитием и возможностью полноценного участия в клановой жизни.
Для сервера, который делает ставку на коллективную игру, это серьёзное противоречие.
3.4. Несоразмерная стоимость доната на серверах с разными рейтами
Отдельно хочу затронуть вопрос стоимости Золотых Монет.
На проекте существуют серверы с различными рейтами и экономическими условиями: X2, X5, X50, X1000 и другие.
При этом стоимость приобретения Золотых Монет за реальные деньги не учитывает различий между экономиками этих серверов.
Приведу пример.
Покупка 200 Золотых Монет обходится примерно в 250 рублей. На X5 Classic реализация такого количества монет может принести около 30 миллионов адены по наблюдаемому мной курсу.
При этом необходимая мне пика S80 стоит около 1 миллиарда.
Таким образом, если рассматривать приобретение оружия через продажу донатной валюты, потребуется сумма, совершенно несоразмерная стоимости одного игрового предмета в рамках обычного игрового бюджета.
Для сравнения: на X50 рыночная стоимость одной Золотой Монеты может составлять порядка 130–140 миллионов адены, тогда как на X5 речь идёт о совершенно других величинах.
Разумеется, я понимаю, что прямое сравнение количества адены между серверами с разными рейтами не отражает всей картины. Значение имеют покупательная способность валюты, стоимость предметов, скорость фарма и доступные услуги.
Но именно поэтому считаю неправильным применять универсальный подход к монетизации без учёта особенностей экономики каждого сервера.
Реальную ценность доната следует оценивать не только количеством полученной адены, но и тем, какую долю необходимых игровых расходов он позволяет покрыть.
На мой взгляд, нынешняя модель заслуживает серьёзного пересмотра.
3.5. Премиум-аккаунт фактически превращается в обязательное условие
Ещё одна проблема — зависимость комфортной игры от премиум-аккаунта.
Формально его приобретение добровольно. Но фактически многие группы предпочитают принимать игроков с премиумом, поскольку это влияет на эффективность совместного фарма.
Я понимаю позицию таких игроков: люди вложили собственные ресурсы в повышение эффективности и хотят получать соответствующий результат.
Однако для остальных возникает неприятный выбор: либо покупать премиум за реальные деньги, либо тратить значительное игровое время на получение необходимой валюты.
При этом даже с активным премиум-аккаунтом я испытываю серьёзные трудности с накоплением адены.
Считаю, что платный сервис должен предоставлять дополнительные преимущества, но не становиться фактическим пропуском в полноценную групповую игру.
3.6. Чрезмерно высокая стоимость костюмов
Я понимаю, что визуальные костюмы являются дополнительным контентом, который администрация разрабатывает и вправе монетизировать.
Однако стоимость отдельных костюмов в
3000–4000 рублей считаю неоправданно высокой.
Косметические предметы не являются обязательными, но они тоже формируют впечатление о ценовой политике проекта.
Лично для меня более приемлемой выглядела бы стоимость порядка 1000–1500 рублей за костюм.
На мой взгляд, более доступная цена способна увеличить количество покупателей и сделать косметический контент массовым, а не исключительно дорогим удовольствием.
3.7. Отсутствие полноценных сезонных ивентов
Мне совершенно непонятно, почему концепция Classic рассматривается как причина для отказа от привычных игровых событий.
Классическая Scryde II вполне совместима с праздничными ивентами: Хэллоуином, Новым годом, Пасхой и другими сезонными мероприятиями.
Например, на Asterios X5 подобные события проводятся, не уничтожая при этом классическую основу игры.
Ивенты — это не обязательно дополнительный дисбаланс или раздача дорогих предметов.
Это прежде всего разнообразие, положительные эмоции, новые занятия и дополнительная мотивация заходить в игру.
В комментариях к этой теме другие игроки также предлагают вернуть классические сезонные мероприятия и добавить групповые события вроде TvT.
Считаю это разумным предложением.
3.8. Неубедительные награды по промокодам
Отдельного внимания заслуживают промокоды, которые администрация публикует во время акций, технических работ, DDoS-атак и других событий.
На мой взгляд, содержание подобных наград на X5 Classic зачастую выглядит слишком скромным.
Особенно странно это воспринимается, когда промокод выдаётся в качестве компенсации за технические неудобства.
Я не считаю, что администрация обязана раздавать дорогостоящие предметы при каждом техническом сбое.
Но награда должна иметь хотя бы ощутимую практическую ценность для игрока.
Иначе вместо благодарности или компенсации она вызывает разочарование.
3.9. Проблемы с геодатой и перемещением персонажа
Играя за Warlord, я регулярно сталкиваюсь с неудобствами, связанными с перемещением персонажа возле стен, углов и других элементов ландшафта.
Для моего класса правильное позиционирование имеет принципиальное значение, поскольку эффективность массового фарма зависит от возможности собрать монстров в удобной точке.
Однако периодически персонаж не может нормально занять нужную позицию даже там, где визуально отсутствуют очевидные препятствия.
Это приводит к потере времени, нарушает сбор монстров и усложняет игровой процесс.
Подобные проблемы я замечала и на других серверах Scryde.
Предполагаю, что речь может идти о неточностях геодаты, коллизий или обработки перемещения персонажа. Было бы полезно провести дополнительное тестирование таких участков.
3.10. Отсутствие доступных MP-зелий и проблемы с маной
На сервере существует множество способов получения зелий восстановления HP. В том числе они выдаются в качестве ежедневных наград.
При этом полноценные возможности оперативного восстановления MP существенно ограничены.
И это особенно заметно в групповой игре.
Я регулярно наблюдаю, как хилеры и маги испытывают серьёзную нехватку маны. Даже наличие питомца для восстановления MP и собственных регенерирующих умений не всегда решает проблему.
Мой саб-класс спойлера также испытывает ограничения из-за расхода MP.
Понимаю, что бесконтрольное введение мощных MP-зелий способно нарушить баланс профессий и снизить востребованность классов, восстанавливающих ману.
Но нынешняя ситуация тоже требует внимания.
Необходимо найти разумный компромисс, при котором игроки не будут постоянно простаивать из-за отсутствия MP, а специализированные классы сохранят свою ценность.
3.11. Чрезмерная эффективность оглушения от монстров
Это один из самых раздражающих моментов лично для меня.
В некоторых PvE-ситуациях монстры накладывают оглушение настолько часто, что персонажи практически не успевают выйти из одного стана, прежде чем получают следующий.
Продолжительность отдельных оглушений достигает примерно 7–10 секунд, а иногда под их воздействием оказывается значительная часть группы.
В результате игроки фактически лишаются возможности управлять персонажами.
За более чем 15 лет игры в Scryde II я редко сталкивалась с настолько неприятной реализацией этой механики.
Встречала и замечания других игроков о чрезмерной эффективности стана, поэтому считаю необходимым проверить его работу.
Речь не о полном удалении оглушения из PvE. Речь о разумной частоте применения, продолжительности, вероятности прохождения и возможности противодействия.
Сложность игры должна заключаться в необходимости принимать решения, а не в продолжительной невозможности управлять собственным персонажем.
3.12. Неравные возможности обычных игроков и организованных топ-кланов
Ещё одна проблема, заслуживающая внимания, — концентрация наиболее ценных игровых ресурсов в руках ограниченного количества сильных объединений.
Я понимаю, что борьба за эпических боссов, замки и лучшие локации всегда была частью Scryde II.
Не предлагаю лишать сильные кланы заслуженных преимуществ.
Однако необходимо учитывать, что обычный игрок, не состоящий в крупном клане, имеет значительно меньше возможностей для получения дорогостоящих ресурсов и участия в высокодоходном контенте.
В результате разрыв между организованными группами и остальными игроками может постоянно увеличиваться.
В комментариях к теме уже поднимаются вопросы ограниченного доступа к прибыльным локациям, сложности соло-фарма и необходимости альтернативных способов развития.
Считаю, что эти замечания заслуживают внимания администрации.
4. Что бы я изменила или добавила?
Я не хочу ограничиваться перечислением недостатков. Поэтому предлагаю конкретные направления изменений.
1. Пересмотреть доходность PvE-фарма для обычных игроков.
Необходимо проанализировать реальную скорость заработка адены на разных уровнях, особенно в диапазоне 76–85.
При этом важно учитывать не только показатели топовых фарм-групп, но и результаты обычных игроков, которые проводят в игре ограниченное время.
Предлагаю сравнить средний заработок с реальной стоимостью оружия, брони, атрибута и заточки соответствующего уровня.
Если персонажу требуется непропорционально много времени для приобретения базовой экипировки своего грейда, значит, экономика нуждается в корректировке.
2. Сделать больше доступных и конкурентоспособных локаций для соло-игроков и небольших групп.
Поддерживаю предложения других участников обсуждения о расширении числа эффективных фарм-локаций.
Сейчас наиболее прибыльные места зачастую заняты организованными группами, а менее доступный по доходности контент не позволяет обычным игрокам сопоставимо развиваться.
Важно не просто увеличить количество адены на сервере, а обеспечить более справедливое распределение возможностей её заработка.
3. Провести анализ рыночной доступности экипировки.
Я не предлагаю администрации вручную устанавливать цены на каждый предмет.
Рынок должен оставаться живым и формироваться спросом и предложением.
Но администрация может влиять на причины дефицита: доступность ресурсов, способы получения оружия, количество добываемых материалов, разнообразие фарм-локаций и возможности крафта.
Если оружие S80 стоит около миллиарда адены, необходимо проверить, соответствует ли такая стоимость реальной скорости развития основной массы игроков.
Особенно важно не допустить ситуации, когда рыночные цены ориентируются преимущественно на наиболее обеспеченную часть сервера.
4. Пересмотреть экономическую модель Золотых Монет для разных серверов.
Предлагаю оценивать покупательную способность донатной валюты отдельно для каждого сервера.
Возможно, стоит рассмотреть разные пакеты приобретения монет, специальные предложения для низкорейтовых серверов или иную систему цен, учитывающую особенности экономики.
Главное — чтобы соотношение реальных денежных затрат и получаемых игровых возможностей было разумным.
5. Снизить зависимость групповой игры от премиум-аккаунта.
Премиум должен оставаться полезным дополнительным сервисом, но не становиться фактически обязательным условием участия в большинстве эффективных групп.
Возможно, стоит предусмотреть более доступные краткосрочные варианты премиума, ограниченные бесплатные периоды или другие механики, позволяющие обычным игрокам участвовать в групповом контенте без постоянных дополнительных расходов.
6. Пересмотреть доступность Gear Score.
Предлагаю обратить внимание на разрыв между требованиями групп и реальными возможностями развития персонажей.
Возможно, стоит создать дополнительные PvE-механики, позволяющие игрокам с невысоким Gear Score постепенно получать ресурсы для улучшения экипировки.
Развитие персонажа должно открывать доступ к новым возможностям, а не превращаться в замкнутый круг.
7. Добавить классические сезонные ивенты.
Хэллоуин, Новый год, Пасха и другие праздничные мероприятия прекрасно вписываются в концепцию Classic, если их награды сбалансированы.
Дополнительно можно рассмотреть периодические групповые PvP-ивенты, не нарушающие основную экономику сервера.
8. Пересмотреть награды за промокоды.
Предлагаю сделать их более полезными и соответствующими характеру события.
Особенно если промокод выдаётся в качестве компенсации за технические проблемы.
9. Провести дополнительное тестирование геодаты и механики оглушения.
В первую очередь прошу обратить внимание на перемещение персонажей в углах и возле стен, а также на частоту и продолжительность PvE-стана.
Было бы полезно организовать сбор конкретных координат проблемных участков и видеозаписей подобных ситуаций.
10. Найти сбалансированное решение проблемы MP.
Возможно, подойдут ограниченные по эффективности MP-зелья с откатом, дополнительные способы восстановления маны вне боя или корректировка существующих механик.
Главное — не уничтожить роль заливок, но и не оставлять магические и поддерживающие классы в состоянии постоянного дефицита ресурсов.
11. Пересмотреть стоимость косметических костюмов.
Предлагаю расширить ассортимент более доступными вариантами, например в ценовом диапазоне 1000–1500 рублей.
Дорогие эксклюзивные костюмы могут существовать, но у обычного игрока тоже должна быть возможность приобрести привлекательный внешний вид за разумную сумму.
12. Повысить прозрачность решений администрации.
Очень хотелось бы видеть больше конкретных разъяснений по вопросам экономики, изменений игровых механик, планов развития сервера и его дальнейшей судьбы.
Если игроки сообщают о проблемах, важно не только собирать отзывы, но и показывать, какие замечания были изучены, какие изменения планируются и почему некоторые предложения не могут быть реализованы.
Это существенно повысило бы доверие к проекту.
5. Мерж с X2 в будущем — категорически против
Считаю возможное объединение X5 Classic с X2 одним из наиболее тревожных вопросов, поднятых администрацией.
Прежде всего хочу задать встречный вопрос:
Что именно побудило администрацию уже сейчас рассматривать возможность объединения X5 Classic с X2?
Сервер существует всего около двух месяцев. По информации самой администрации, вечерний онлайн составляет 4200–5000 игроков.
Если сервер действительно демонстрирует такие показатели, почему уже сейчас обсуждается его возможное объединение?
Есть ли объективные причины? Прогнозируемое снижение активности? Экономические сложности? Изменение долгосрочной стратегии проекта? Или подобное объединение изначально рассматривалось как один из сценариев развития?
Мне кажется справедливым, чтобы администрация не только просила игроков высказать честное мнение, но и сама предоставила столь же честное, открытое и аргументированное объяснение.
Особенно важно понять, почему возможность будущего мержа не была достаточно ясно обозначена игрокам до открытия сервера, если такой сценарий действительно рассматривался.
Люди приходили на X5 Classic ради определённой концепции, развития с нуля, самостоятельной экономики и привычного классического игрового процесса.
Многие вкладывают в персонажей значительное количество времени и реальные деньги, рассчитывая на определённую перспективу.
X5 Classic и X2 различаются не только рейтами, но и накопленным прогрессом игроков, экономикой и отдельными игровыми механиками.
Объединение подобных серверов может привести к серьёзному неравенству между персонажами, обесцениванию усилий игроков X5 и утрате той самой классической концепции, ради которой люди сюда пришли.
В комментариях к этой теме уже есть игроки, которые также выступают против объединения, указывая на различия между серверами и отсутствие предварительной ясности относительно возможного мержа.
Я разделяю эти опасения.
Более того, сам факт раннего обсуждения объединения вызывает у меня сомнения в том, рассматривается ли X5 Classic как самостоятельный долгосрочный проект.
Мне не хотелось бы, чтобы он повторил судьбу сезонных серверов, которые после первоначального периода активности объединяются с более старыми мирами.
Я понимаю, что содержание игрового сервера требует ресурсов, а онлайн со временем может изменяться. Объединение иногда действительно способно продлить жизнь игрового мира.
Но это не означает, что мерж должен рассматриваться как естественное и неизбежное завершение существования любого нового сервера.
На мой взгляд, прежде чем обсуждать объединение, необходимо использовать возможности для сохранения интереса игроков: улучшить экономику, сделать развитие доступнее, добавить события, устранить раздражающие игровые проблемы и поддерживать активное сообщество.
Я против объединения X5 Classic с X2.
Предпочла бы видеть X5 Classic самостоятельным долгосрочным сервером со своей экономикой, правилами и концепцией.
Если в будущем действительно возникнет объективная необходимость объединения, считаю обязательным предварительное публичное обсуждение с подробным объяснением причин, условий и последствий для игроков.
И отдельно прошу администрацию ответить на главный вопрос:
Почему идея объединения X5 Classic с X2 возникла уже сейчас и какие конкретные обстоятельства заставили вас рассматривать этот сценарий?
Игроки заслуживают прозрачного ответа, особенно когда речь идёт о будущем сервера, в развитие персонажей на котором они вкладывают своё время, силы и деньги.
В заключение
Хочу подчеркнуть, что пишу этот отзыв не из желания очернить проект или обесценить работу администрации.
Если бы сервер был мне совершенно безразличен, я бы не тратила время на столь подробное изложение проблем.
Мне нравится концепция X5 Classic. Нравится высокий онлайн, востребованность групповой игры и возможность взаимодействовать с другими людьми.
Но я хочу, чтобы сервер был комфортным не только для топ-кланов, постоянных групп и игроков с практически неограниченным временем, но и для обычных людей, которые приходят в Scryde II после работы, учёбы и повседневных забот.
Мой главный посыл: сложность игры должна заключаться в интересных игровых задачах, а не в постоянной борьбе с экономической недоступностью собственного развития.
Не прошу бесплатного S84, эпика или максимальной заточки. Не прошу отменять конкуренцию и превращать Classic в лёгкий сервер.
Я прошу обеспечить обычному игроку реальную, понятную и достижимую возможность постепенно развивать персонажа, приобретать соответствующую уровню экипировку, участвовать в коллективной игре и получать удовольствие от процесса.
Сейчас же складывается ощущение, которое хорошо передаёт известное выражение:
«Кормят как котёнка, доят как слониху».
Игрок отдаёт проекту время, силы, эмоции, а нередко и реальные деньги. Но отдача далеко не всегда соответствует этим затратам.
Очень хотелось бы, чтобы администрация задумалась не только о том, как привлечь игроков на очередной старт, но и о том, как сделать так, чтобы они действительно хотели оставаться на сервере надолго.
Потому что
долгосрочная жизнь сервера зависит не только от количества игроков на старте, но и от того, насколько комфортно им продолжать играть спустя месяцы и годы.
Спасибо за возможность высказать своё мнение. Надеюсь, что собранные отзывы станут основой для реальных улучшений, а не просто формальным мероприятием.