Архибосс для сольников

ZaRaki-

Виконт
Сообщения
531
Лайки
123
У меня предложение по данному событию.
Давайте сделаем событие данного босса не просто как событие для игроков не смогших принять участие в полноценном дивизионном событии, а как нечто "поучительное", как бы обучение для полноценного дивизионного события.

Вот у меня есть несколько идей по этому поводу:
У босса 2 полоски ХП, одна стандартная, вторая для "стадий".
в момент фарма босса, у босса будет проявляться эффект "стадии". Стадии будут активироваться при снижении уровня ХП у босса. Чтобы усложнить "угадывание" когда именно наступает стадия, сделать разброс на активацию +- 2.5%.
Тоесть например будет 4 стадии, активация происходит на 77.5 - 82.5% хп, на 57.5 - 62.5%, на 37.5 - 42.5%, на 17.5 - 22.5%
Вот что происходит в момент активации стадии:

-- 1) все игроки получают специальный целестиал барьер, который даёт полную неуязвимость к получению каких-либо дэбафов или урона от игроков другой команды. А так же происходит воскрешение всех мёртвых игроков. Этот барьер накладывается даже на мёртвых игроков, чтобы после воскрешения он никуда не пропал. Босс так же получает специальный целестиал барьер, который невозможно снять.
Далее, начинает тикать таймер, допустим 30 секунд. Вся зона рядом с боссм делиться в виде пицеобразных кусочков, по количеству * 2 и цвету команд. Количество кусочков в двое больше, чтобы была "буферная зона" между цветовыми зонами. Рядом с боссом так же есть "буферная зона". За время тикающего таймера, все игроки должны успеть встать на свою зону по цвету.
Далее когда таймер заканчивается, то система получает общее число игроков находящихся на арене, и в течении следующих 20 секунд "пицца" начинает крутиться.
Игроки должны двигаться согласно своему цвету команды и кусочка "пиццы", если игрок соблюдает движение, тогда каждый игрок будет отнимать здоровье босса в фиксированном количестве по формуле:
25% суммарно от второй полосы "стадийного хп" за 20 секунд, делим на общее количество игроков на арене и на 20 секунд == получаем постоянную фиксированную величину, которую каждый игрок будет отнимать каждую секунду, если он будет соблюдать движение по цвету крутящейся пиццы.
По окончанию второго таймера, включается третий таймер 20 секунд подготовки к началу обычного фарма босса.
Если во время второго таймера пока "вращается пицца", а так же во время третьего таймера пока идёт подготовка к завершению стадии - игрок покидает зону своего цвета, то он ежесекундно получает "стаки дэбафа", каждый новый стак дэбафа обновляет общий таймер дэбафа, максимум 25 стаков. Таймер дэбафа на 1 минуту. Дэбаф невозможно снять. За каждый стак дэбафа игрок получает понижение всех основных характеристик на 2%

Данная стадия научит игроков соблюдать движение "карусели" на эпиках и держаться вместе.

-- 2) все игроки получают специальный целестиал барьер, который даёт полную неуязвимость к получению каких-либо дэбафов или урона от игроков другой команды. А так же происходит воскрешение всех мёртвых игроков. Этот барьер накладывается даже на мёртвых игроков, чтобы после воскрешения он никуда не пропал. Босс так же получает специальный целестиал барьер, который невозможно снять.
Далее, начинает тикать таймер, допустим 30 секунд. Вся зона рядом с боссм делиться в виде пицеобразных кусочков, по количеству * 2 и цвету команд. Количество кусочков в двое больше, чтобы была "буферная зона" между цветовыми зонами. Рядом с боссом так же есть "буферная зона". За время тикающего таймера, все игроки должны успеть встать на свою зону по цвету.
Далее когда таймер заканчивается то появляется неуязвимый "монекен" где-то в рандомной точки своей "пицце-кусочке". И даётся второй таймер 10 секунд, все игроки должны успеть попасть в "агр-лист" монекена любым доступным способом: нанести урон, накинуть дэбаф, похилять кого-то. Не важно, любой доступный способ чтобы вы попали в "агр-лист" монекена. Далее таймер заканчивается и включается быстрый третий таймер всего на 3 секунды. Все игроки в этот момент должны успеть перестать делать любое действие (кроме движения).
По окончанию таймера на всех игроков в зоне своей "пиццы" вешается самый обычный целестиал барьер типо "саблим" на 10 секунд, который легко отменить любым боевым действием. Задача игрока простоять все 10 секунд в этом барьере и не сбить его случайно.
После окончания действия данного целестиал барьера, активируется таймер подготовки к обычному фарму босса, так же 20 секунд.
В итоге у босса будет отниматься хп от второго "стадийного хп", по новой формуле: 25% суммарно от второй полосы "стадийного хп" делим на общее количество игроков на арене и на 2 мини-стадии == получаем постоянную фиксированную величину, которую каждый игрок отнимет до двух раз, если он успел попасть в агр-лист монекена, и если по окончанию действия "целесты" он его не сбил сам случайно.
Если игрок не попал в агр-лист, то он получает 10 стаков дэбафа, если по истечении "целесты", который накладывался на 10 секунд, игрок случайно его сбил или вовсе не попал под его действие, он так же получает 10 стаков дэбафа. А так же во время третьего таймера пока идёт подготовка к завершению стадии, если игрок покидает зону своего цвета, то он ежесекундно получает стаки дэбафа, каждый новый стак дэбафа обновляет общий таймер дэбафа, максимум 25 стаков. Таймер дэбафа на 1 минуту. Дэбаф невозможно снять. За каждый стак дэбафа игрок получает понижение всех основных характеристик на 2%

Данная стадия научит игроков соблюдать механику "стоп-каст, давай фое"

-- 3) идентично 1
-- 4) идентично 2

В итоге по завершению фарма босса, когда будет происходить расчёт дропа, так же будет учитываться то, сколько % хп от второй "стадийной хп" каждая команда (или каждый игрок отдельно) смогла снять.
Насколько сильно будет влиять это на основной расчёт дропа, можно легко выставить коэффициент влияния.
 
Последнее редактирование:

Тотктонадо

Виконт
Сообщения
440
Лайки
107
Бесполезная херня. Все эти кмы и вары никогда не будут массовыми, так как пвп в л2 не интересное и не красивое, и держится только на упоротых фриках.
 

n@gg@

Барон
Сообщения
211
Лайки
74
У меня предложение по данному событию.
Давайте сделаем событие данного босса не просто как событие для игроков не смогших принять участие в полноценном дивизионном событии, а как нечто "поучительное", как бы обучение для полноценного дивизионного события.

Вот у меня есть несколько идей по этому поводу:
У босса 2 полоски ХП, одна стандартная, вторая для "стадий".
в момент фарма босса, у босса будет проявляться эффект "стадии". Стадии будут активироваться при снижении уровня ХП у босса. Чтобы усложнить "угадывание" когда именно наступает стадия, сделать разброс на активацию +- 2.5%.
Тоесть например будет 4 стадии, активация происходит на 77.5 - 82.5% хп, на 57.5 - 62.5%, на 37.5 - 42.5%, на 17.5 - 22.5%
Вот что происходит в момент активации стадии:

-- 1) все игроки получают специальный целестиал барьер, который даёт полную неуязвимость к получению каких-либо дэбафов или урона от игроков другой команды. А так же происходит воскрешение всех мёртвых игроков. Этот барьер накладывается даже на мёртвых игроков, чтобы после воскрешения он никуда не пропал. Босс так же получает специальный целестиал барьер, который невозможно снять.
Далее, начинает тикать таймер, допустим 30 секунд. Вся зона рядом с боссм делиться в виде пицеобразных кусочков, по количеству * 2 и цвету команд. Количество кусочков в двое больше, чтобы была "буферная зона" между цветовыми зонами. Рядом с боссом так же есть "буферная зона". За время тикающего таймера, все игроки должны успеть встать на свою зону по цвету.
Далее когда таймер заканчивается, то система получает общее число игроков находящихся на арене, и в течении следующих 20 секунд "пицца" начинает крутиться.
Игроки должны двигаться согласно своему цвету команды и кусочка "пиццы", если игрок соблюдает движение, тогда каждый игрок будет отнимать здоровье босса в фиксированном количестве по формуле:
25% суммарно от второй полосы "стадийного хп" за 20 секунд, делим на общее количество игроков на арене и на 20 секунд == получаем постоянную фиксированную величину, которую каждый игрок будет отнимать каждую секунду, если он будет соблюдать движение по цвету крутящейся пиццы.
По окончанию второго таймера, включается третий таймер 20 секунд подготовки к началу обычного фарма босса.
Если во время второго таймера пока "вращается пицца", а так же во время третьего таймера пока идёт подготовка к завершению стадии - игрок покидает зону своего цвета, то он ежесекундно получает "стаки дэбафа", каждый новый стак дэбафа обновляет общий таймер дэбафа, максимум 25 стаков. Таймер дэбафа на 1 минуту. Дэбаф невозможно снять. За каждый стак дэбафа игрок получает понижение всех основных характеристик на 2%

Данная стадия научит игроков соблюдать движение "карусели" на эпиках и держаться вместе.

-- 2) все игроки получают специальный целестиал барьер, который даёт полную неуязвимость к получению каких-либо дэбафов или урона от игроков другой команды. А так же происходит воскрешение всех мёртвых игроков. Этот барьер накладывается даже на мёртвых игроков, чтобы после воскрешения он никуда не пропал. Босс так же получает специальный целестиал барьер, который невозможно снять.
Далее, начинает тикать таймер, допустим 30 секунд. Вся зона рядом с боссм делиться в виде пицеобразных кусочков, по количеству * 2 и цвету команд. Количество кусочков в двое больше, чтобы была "буферная зона" между цветовыми зонами. Рядом с боссом так же есть "буферная зона". За время тикающего таймера, все игроки должны успеть встать на свою зону по цвету.
Далее когда таймер заканчивается то появляется неуязвимый "монекен" где-то в рандомной точки своей "пицце-кусочке". И даётся второй таймер 10 секунд, все игроки должны успеть попасть в "агр-лист" монекена любым доступным способом: нанести урон, накинуть дэбаф, похилять кого-то. Не важно, любой доступный способ чтобы вы попали в "агр-лист" монекена. Далее таймер заканчивается и включается быстрый третий таймер всего на 3 секунды. Все игроки в этот момент должны успеть перестать делать любое действие (кроме движения).
По окончанию таймера на всех игроков в зоне своей "пиццы" вешается самый обычный целестиал барьер типо "саблим" на 10 секунд, который легко отменить любым боевым действием. Задача игрока простоять все 10 секунд в этом барьере и не сбить его случайно.
После окончания действия данного целестиал барьера, активируется таймер подготовки к обычному фарму босса, так же 20 секунд.
В итоге у босса будет отниматься хп от второго "стадийного хп", по новой формуле: 25% суммарно от второй полосы "стадийного хп" делим на общее количество игроков на арене и на 2 мини-стадии == получаем постоянную фиксированную величину, которую каждый игрок отнимет до двух раз, если он успел попасть в агр-лист монекена, и если по окончанию действия "целесты" он его не сбил сам случайно.
Если игрок не попал в агр-лист, то он получает 10 стаков дэбафа, если по истечении "целесты", который накладывался на 10 секунд, игрок случайно его сбил или вовсе не попал под его действие, он так же получает 10 стаков дэбафа. А так же во время третьего таймера пока идёт подготовка к завершению стадии, если игрок покидает зону своего цвета, то он ежесекундно получает стаки дэбафа, каждый новый стак дэбафа обновляет общий таймер дэбафа, максимум 25 стаков. Таймер дэбафа на 1 минуту. Дэбаф невозможно снять. За каждый стак дэбафа игрок получает понижение всех основных характеристик на 2%

Данная стадия научит игроков соблюдать механику "стоп-каст, давай фое"

-- 3) идентично 1
-- 4) идентично 2

В итоге по завершению фарма босса, когда будет происходить расчёт дропа, так же будет учитываться то, сколько % хп от второй "стадийной хп" каждая команда (или каждый игрок отдельно) смогла снять.
Насколько сильно будет влиять это на основной расчёт дропа, можно легко выставить коэффициент влияния.
Что именно ты хочешь донести до СОЛЬНИКОВ, про касты ФОЕ и регрупы ?
Те кому интересно в КМы пойдут в Биг/Мид вар и там будут барьеры/ФОЕ/Саблимы
 

Тотктонадо

Виконт
Сообщения
440
Лайки
107
ну так выйди с рынка в поле хз
И что я там увижу? Пвп на воротах глудио или диона уже 100 лет как нет. Нет такого, чтоб пришёл вечером, 500 убийст, 500 смертей и никаких наград или торчание на споте. Такое разве что в шутерах осталось, что печально.
 

Guldan

Граф
Команда форума
Game Designer
Сообщения
4 543
Лайки
5 502
У меня предложение по данному событию.
Давайте сделаем событие данного босса не просто как событие для игроков не смогших принять участие в полноценном дивизионном событии, а как нечто "поучительное", как бы обучение для полноценного дивизионного события.

Вот у меня есть несколько идей по этому поводу:
У босса 2 полоски ХП, одна стандартная, вторая для "стадий".
в момент фарма босса, у босса будет проявляться эффект "стадии". Стадии будут активироваться при снижении уровня ХП у босса. Чтобы усложнить "угадывание" когда именно наступает стадия, сделать разброс на активацию +- 2.5%.
Тоесть например будет 4 стадии, активация происходит на 77.5 - 82.5% хп, на 57.5 - 62.5%, на 37.5 - 42.5%, на 17.5 - 22.5%
Вот что происходит в момент активации стадии:

-- 1) все игроки получают специальный целестиал барьер, который даёт полную неуязвимость к получению каких-либо дэбафов или урона от игроков другой команды. А так же происходит воскрешение всех мёртвых игроков. Этот барьер накладывается даже на мёртвых игроков, чтобы после воскрешения он никуда не пропал. Босс так же получает специальный целестиал барьер, который невозможно снять.
Далее, начинает тикать таймер, допустим 30 секунд. Вся зона рядом с боссм делиться в виде пицеобразных кусочков, по количеству * 2 и цвету команд. Количество кусочков в двое больше, чтобы была "буферная зона" между цветовыми зонами. Рядом с боссом так же есть "буферная зона". За время тикающего таймера, все игроки должны успеть встать на свою зону по цвету.
Далее когда таймер заканчивается, то система получает общее число игроков находящихся на арене, и в течении следующих 20 секунд "пицца" начинает крутиться.
Игроки должны двигаться согласно своему цвету команды и кусочка "пиццы", если игрок соблюдает движение, тогда каждый игрок будет отнимать здоровье босса в фиксированном количестве по формуле:
25% суммарно от второй полосы "стадийного хп" за 20 секунд, делим на общее количество игроков на арене и на 20 секунд == получаем постоянную фиксированную величину, которую каждый игрок будет отнимать каждую секунду, если он будет соблюдать движение по цвету крутящейся пиццы.
По окончанию второго таймера, включается третий таймер 20 секунд подготовки к началу обычного фарма босса.
Если во время второго таймера пока "вращается пицца", а так же во время третьего таймера пока идёт подготовка к завершению стадии - игрок покидает зону своего цвета, то он ежесекундно получает "стаки дэбафа", каждый новый стак дэбафа обновляет общий таймер дэбафа, максимум 25 стаков. Таймер дэбафа на 1 минуту. Дэбаф невозможно снять. За каждый стак дэбафа игрок получает понижение всех основных характеристик на 2%

Данная стадия научит игроков соблюдать движение "карусели" на эпиках и держаться вместе.

-- 2) все игроки получают специальный целестиал барьер, который даёт полную неуязвимость к получению каких-либо дэбафов или урона от игроков другой команды. А так же происходит воскрешение всех мёртвых игроков. Этот барьер накладывается даже на мёртвых игроков, чтобы после воскрешения он никуда не пропал. Босс так же получает специальный целестиал барьер, который невозможно снять.
Далее, начинает тикать таймер, допустим 30 секунд. Вся зона рядом с боссм делиться в виде пицеобразных кусочков, по количеству * 2 и цвету команд. Количество кусочков в двое больше, чтобы была "буферная зона" между цветовыми зонами. Рядом с боссом так же есть "буферная зона". За время тикающего таймера, все игроки должны успеть встать на свою зону по цвету.
Далее когда таймер заканчивается то появляется неуязвимый "монекен" где-то в рандомной точки своей "пицце-кусочке". И даётся второй таймер 10 секунд, все игроки должны успеть попасть в "агр-лист" монекена любым доступным способом: нанести урон, накинуть дэбаф, похилять кого-то. Не важно, любой доступный способ чтобы вы попали в "агр-лист" монекена. Далее таймер заканчивается и включается быстрый третий таймер всего на 3 секунды. Все игроки в этот момент должны успеть перестать делать любое действие (кроме движения).
По окончанию таймера на всех игроков в зоне своей "пиццы" вешается самый обычный целестиал барьер типо "саблим" на 10 секунд, который легко отменить любым боевым действием. Задача игрока простоять все 10 секунд в этом барьере и не сбить его случайно.
После окончания действия данного целестиал барьера, активируется таймер подготовки к обычному фарму босса, так же 20 секунд.
В итоге у босса будет отниматься хп от второго "стадийного хп", по новой формуле: 25% суммарно от второй полосы "стадийного хп" делим на общее количество игроков на арене и на 2 мини-стадии == получаем постоянную фиксированную величину, которую каждый игрок отнимет до двух раз, если он успел попасть в агр-лист монекена, и если по окончанию действия "целесты" он его не сбил сам случайно.
Если игрок не попал в агр-лист, то он получает 10 стаков дэбафа, если по истечении "целесты", который накладывался на 10 секунд, игрок случайно его сбил или вовсе не попал под его действие, он так же получает 10 стаков дэбафа. А так же во время третьего таймера пока идёт подготовка к завершению стадии, если игрок покидает зону своего цвета, то он ежесекундно получает стаки дэбафа, каждый новый стак дэбафа обновляет общий таймер дэбафа, максимум 25 стаков. Таймер дэбафа на 1 минуту. Дэбаф невозможно снять. За каждый стак дэбафа игрок получает понижение всех основных характеристик на 2%

Данная стадия научит игроков соблюдать механику "стоп-каст, давай фое"

-- 3) идентично 1
-- 4) идентично 2

В итоге по завершению фарма босса, когда будет происходить расчёт дропа, так же будет учитываться то, сколько % хп от второй "стадийной хп" каждая команда (или каждый игрок отдельно) смогла снять.
Насколько сильно будет влиять это на основной расчёт дропа, можно легко выставить коэффициент влияния.
Такого рода анимации даже на хай клиентах проблемные. По сути ты описываешь дефолтные для других ММО механики "отойти-подойти", это все прикольно и в рамках доступных нам инструментов мы пытаемся их внедрять, на скрине ниже видна как раз такая механика с ловушками - где за 5 сек нужно быстро отойти с красной зоны чтоб не умереть.
1756928967349.png


Или наоборот - зайти в круг
1756928998071.png


но приходится прям запотеть чтоб такое делать на ХФ клиенте
 

Akamee

Виконт
Сообщения
736
Лайки
164
Такого рода анимации даже на хай клиентах проблемные. По сути ты описываешь дефолтные для других ММО механики "отойти-подойти", это все прикольно и в рамках доступных нам инструментов мы пытаемся их внедрять, на скрине ниже видна как раз такая механика с ловушками - где за 5 сек нужно быстро отойти с красной зоны чтоб не умереть. Посмотреть вложение 269213

Или наоборот - зайти в круг Посмотреть вложение 269214

но приходится прям запотеть чтоб такое делать на ХФ клиенте
всё правильно, не надо лезть туда и усложнять. Лучше обратите внимание на тему про будущее ПК движения. Весьма будет благородно с вашей стороны дать этому движению на вашем флагманском сервере (х100) надежду наводить "ветер" и тем самым подкидывать дров в печку под названием Скрайд!!!
 

Тотктонадо

Виконт
Сообщения
440
Лайки
107
Такого рода анимации даже на хай клиентах проблемные. По сути ты описываешь дефолтные для других ММО механики "отойти-подойти", это все прикольно и в рамках доступных нам инструментов мы пытаемся их внедрять, на скрине ниже видна как раз такая механика с ловушками - где за 5 сек нужно быстро отойти с красной зоны чтоб не умереть. Посмотреть вложение 269213

Или наоборот - зайти в круг Посмотреть вложение 269214

но приходится прям запотеть чтоб такое делать на ХФ клиенте
Могу подсказать клевую механику из другой игры, которая жопу поджигала не хуже перчика чили. Суть такова, есть босс, +- с какими нибудь действиями, босс переодически вешает на себя бафф какого-то атрибута, меняя его допустим раз в 30 сек. К примеру висит баф святости. Получая во время этого баффа хоть 1 урона святостью, добавляется стак, 10 стаков накапливается, ультимативный ваншот на всю арену, даже через целку. Так же, дабавить рефлект и таймер как на бфрее.
 

ZaRaki-

Виконт
Сообщения
531
Лайки
123
Такого рода анимации даже на хай клиентах проблемные. По сути ты описываешь дефолтные для других ММО механики "отойти-подойти", это все прикольно и в рамках доступных нам инструментов мы пытаемся их внедрять, на скрине ниже видна как раз такая механика с ловушками - где за 5 сек нужно быстро отойти с красной зоны чтоб не умереть. Посмотреть вложение 269213

Или наоборот - зайти в круг Посмотреть вложение 269214

но приходится прям запотеть чтоб такое делать на ХФ клиенте
Да, я вкурсе насколько это не легко :)
Ведь у меня был опыт работы с серверами la2 в давнем 2016 году на проекте l2-hunter, где был админ Илюха.
Ведь речь идёт о работе на 2 стороны, и на сервер и на клиент.
Если же на сервере относительно не так сложно, поскольку там на JS очень легко обрабатывать данные и составлять различные сценарии.
То совсем другое дело отобразить эти самые данные на стороне игрока, тобишь "визуализировать".
И тут уже приходится работать с самим клиентом игры. С его родным движком.
И если редактировать уже имеющееся ещё куда ни шло, вполне реализуемо. То создавать что-то новое с нуля, поистине кропотливое дело, ведь там целая туева хуча связей.
И к счастью моё предложение входит в рамки "то что уже существует" и не требует создания чего-то нового относящегося к чему-то анимационному.
Дело не только в том, с чем приходится работать, но ещё и в том, какие способы решения для этого есть.
Тоесть "подход" к задаче может заметно упрощать или наоборот усложнять выполнение задачи.
Как говорится "правильно поставленный вопрос на половину уже отвечен".
Тоесть от программиста, то какие способы решения он может найти, сильно влияет итоговая сложность выполнения задачи.

Например:
Вращающаяся пицца с окрашенными зонами, есть сразу несколько вариантов реализации. Вот например как можно мыслить по решению задачи:
1) NPC в виде округлой геометрической фигуры на которой есть выпуклые зоны на плоскости - эти выпуклости совсем слегка выступают из пола, получаются те самые видимые зоны. Разумеется хитбокс прозрачен.
NPC вращается вокруг оси (ну или против), получаем эффект вращающейся пиццы.
Но из-за размеров арены, мы можем получить "грубый" эффект плавности вращения, а также сложности в обработки данных по тригерному событию "onover" при касании самого хитбокса, т.к. NPC всего один, а разделение нужно по разным цветам.
2) сразу 4 NPC со сложным прозрачным хитбоксом в виде "кругового сектора", и каждый синхронно двигается по закольцованной траектории. Так мы получим очень плавное движение и более лёгкую обработку данных при тригере "onover" по хитбоксу.
3) вместо NPC использовать подвижные "зоны" со своим хитбоксом. По сути смысл остаётся тот же, но реализация другая.

Или например "вторая полоска стадийного хп".
Реализовать подобное с привязкой именно к одному NPC действительно может вызвать некоторые сложности не только на стороне сервера при обработке данных, но и в визуализации на стороне клиента.
Но есть же разные варианты, и вот например 1 из них:
отдельный NPC, который привязан к положению босса и находится у него над головой. NPC всегда находится под неуязвимым барьером, чтобы случайно не зацепить его атакой. А так же его нельзя выделить целью. Урон от стадий будет наноситься именно этому NPC.
Тогда вконце будет намного проще производить расчёты с учётом урона по второму NPC и без всяких лишних заморочек по отображению второго ХП у основного босса.

Большая часть моей идеи состоит именно в работе на стороне сервера, обработка данных. В визуализации в клиенте всё необходимое уже есть. (за исключением зонообразующих NPC или зон, которые имеют относительно простую реализацию)
Создания нового скила барьера для стадий босса, так же не является чем-то сложным для визуализации на стороне клиента, т.к. всё необходимое уже есть в клиенте, и достаточно добавить новый скил, с уже существующей анимацией со своим сценарием на стороне сервера.
Анимация босса при активации стадий: учитывая что сама моделька босса является очень упрощённой, то и заморочек с различными анимациями при активаций стадий - не требуется.
Тоесть всё вполне реализуемо, напрямую зависит от подхода и поиску решения.

Разумеется у нас с вами разные познания, но я всё же тоже программист, и прекрасно понимаю что такое работать с JS + php + mysql, а так же оптимизация данных, сценаричность в стиле ООП и PDO. Но главный мой конёк это как раз мой iq, у меня он 147.
iq отвечает не за знания, а за логическое мышление => нахождение вариантов решения различных задач, продумывание деталей, умение применять навыки а не просто знать их - это в разы важнее. Различный подход, различные комбинации, продумывание деталей, продумывание оптимизации, продумывание тригеров, и всё это в совокупе что лучше подходит к тому или иному подходу.
 
Последнее редактирование:

malital

Барон
Сообщения
266
Лайки
87
У меня предложение по данному событию.
Давайте сделаем событие данного босса не просто как событие для игроков не смогших принять участие в полноценном дивизионном событии, а как нечто "поучительное", как бы обучение для полноценного дивизионного события.

Вот у меня есть несколько идей по этому поводу:
У босса 2 полоски ХП, одна стандартная, вторая для "стадий".
в момент фарма босса, у босса будет проявляться эффект "стадии". Стадии будут активироваться при снижении уровня ХП у босса. Чтобы усложнить "угадывание" когда именно наступает стадия, сделать разброс на активацию +- 2.5%.
Тоесть например будет 4 стадии, активация происходит на 77.5 - 82.5% хп, на 57.5 - 62.5%, на 37.5 - 42.5%, на 17.5 - 22.5%
Вот что происходит в момент активации стадии:

-- 1) все игроки получают специальный целестиал барьер, который даёт полную неуязвимость к получению каких-либо дэбафов или урона от игроков другой команды. А так же происходит воскрешение всех мёртвых игроков. Этот барьер накладывается даже на мёртвых игроков, чтобы после воскрешения он никуда не пропал. Босс так же получает специальный целестиал барьер, который невозможно снять.
Далее, начинает тикать таймер, допустим 30 секунд. Вся зона рядом с боссм делиться в виде пицеобразных кусочков, по количеству * 2 и цвету команд. Количество кусочков в двое больше, чтобы была "буферная зона" между цветовыми зонами. Рядом с боссом так же есть "буферная зона". За время тикающего таймера, все игроки должны успеть встать на свою зону по цвету.
Далее когда таймер заканчивается, то система получает общее число игроков находящихся на арене, и в течении следующих 20 секунд "пицца" начинает крутиться.
Игроки должны двигаться согласно своему цвету команды и кусочка "пиццы", если игрок соблюдает движение, тогда каждый игрок будет отнимать здоровье босса в фиксированном количестве по формуле:
25% суммарно от второй полосы "стадийного хп" за 20 секунд, делим на общее количество игроков на арене и на 20 секунд == получаем постоянную фиксированную величину, которую каждый игрок будет отнимать каждую секунду, если он будет соблюдать движение по цвету крутящейся пиццы.
По окончанию второго таймера, включается третий таймер 20 секунд подготовки к началу обычного фарма босса.
Если во время второго таймера пока "вращается пицца", а так же во время третьего таймера пока идёт подготовка к завершению стадии - игрок покидает зону своего цвета, то он ежесекундно получает "стаки дэбафа", каждый новый стак дэбафа обновляет общий таймер дэбафа, максимум 25 стаков. Таймер дэбафа на 1 минуту. Дэбаф невозможно снять. За каждый стак дэбафа игрок получает понижение всех основных характеристик на 2%

Данная стадия научит игроков соблюдать движение "карусели" на эпиках и держаться вместе.

-- 2) все игроки получают специальный целестиал барьер, который даёт полную неуязвимость к получению каких-либо дэбафов или урона от игроков другой команды. А так же происходит воскрешение всех мёртвых игроков. Этот барьер накладывается даже на мёртвых игроков, чтобы после воскрешения он никуда не пропал. Босс так же получает специальный целестиал барьер, который невозможно снять.
Далее, начинает тикать таймер, допустим 30 секунд. Вся зона рядом с боссм делиться в виде пицеобразных кусочков, по количеству * 2 и цвету команд. Количество кусочков в двое больше, чтобы была "буферная зона" между цветовыми зонами. Рядом с боссом так же есть "буферная зона". За время тикающего таймера, все игроки должны успеть встать на свою зону по цвету.
Далее когда таймер заканчивается то появляется неуязвимый "монекен" где-то в рандомной точки своей "пицце-кусочке". И даётся второй таймер 10 секунд, все игроки должны успеть попасть в "агр-лист" монекена любым доступным способом: нанести урон, накинуть дэбаф, похилять кого-то. Не важно, любой доступный способ чтобы вы попали в "агр-лист" монекена. Далее таймер заканчивается и включается быстрый третий таймер всего на 3 секунды. Все игроки в этот момент должны успеть перестать делать любое действие (кроме движения).
По окончанию таймера на всех игроков в зоне своей "пиццы" вешается самый обычный целестиал барьер типо "саблим" на 10 секунд, который легко отменить любым боевым действием. Задача игрока простоять все 10 секунд в этом барьере и не сбить его случайно.
После окончания действия данного целестиал барьера, активируется таймер подготовки к обычному фарму босса, так же 20 секунд.
В итоге у босса будет отниматься хп от второго "стадийного хп", по новой формуле: 25% суммарно от второй полосы "стадийного хп" делим на общее количество игроков на арене и на 2 мини-стадии == получаем постоянную фиксированную величину, которую каждый игрок отнимет до двух раз, если он успел попасть в агр-лист монекена, и если по окончанию действия "целесты" он его не сбил сам случайно.
Если игрок не попал в агр-лист, то он получает 10 стаков дэбафа, если по истечении "целесты", который накладывался на 10 секунд, игрок случайно его сбил или вовсе не попал под его действие, он так же получает 10 стаков дэбафа. А так же во время третьего таймера пока идёт подготовка к завершению стадии, если игрок покидает зону своего цвета, то он ежесекундно получает стаки дэбафа, каждый новый стак дэбафа обновляет общий таймер дэбафа, максимум 25 стаков. Таймер дэбафа на 1 минуту. Дэбаф невозможно снять. За каждый стак дэбафа игрок получает понижение всех основных характеристик на 2%

Данная стадия научит игроков соблюдать механику "стоп-каст, давай фое"

-- 3) идентично 1
-- 4) идентично 2

В итоге по завершению фарма босса, когда будет происходить расчёт дропа, так же будет учитываться то, сколько % хп от второй "стадийной хп" каждая команда (или каждый игрок отдельно) смогла снять.
Насколько сильно будет влиять это на основной расчёт дропа, можно легко выставить коэффициент влияния.
заведи своих 20 окон и иди хрючить ,не морочь людям голову
 
Верх