- Сообщения
- 1 630
- Лайки
- 1 984
Scryde — это живой MMO-проект с растущей аудиторией. Мы ищем Game Designer / LiveOps специалиста, который глубоко понимает L2, классические MMORPG и готов влиять на развитие продукта, работая с экономикой, балансом и игровыми системами.
- Глубоко погружённого игрока в L2 и классические MMORPG, который понимает игру не только как фан, но как продукт и бизнес.
- Большой игровой опыт в L2 и похожих MMO (понимание меты, экономики, ЦА, мотиваций игроков).
- Умение разбирать системы и делать из этого осознанные решения.
- Аналитическое мышление и внимание к деталям.
- Готовность брать ownership и доводить задачи до результата.
Будет большим плюсом:
- Большой опыт игры на Scryde.
- Широкий кругозор по MMO-сцене (хроники, сервера, тренды).
- Опыт аналитики: Построение и покрытие собственных фичей базовой аналитикой
- Работать преимущественно с хрониками High-Five и оперировать имеющимся на Scryde контентом.
- Полностью вести игровые фичи и ивенты в зоне своей ответственности (от концепции до анализа результатов).
- Работать с сезонными ивентами: от настройки наград до внедрения новых механик.
- Проектировать игровые прогрессии (PvE / PvP / seasonal) и считать ценность наград, коробок, офферов.
- Продумывать и настраивать экономику серверов и фич, балансировать PvE / PvP системы.
- Анализировать и деконструировать фичи из других MMO (что работает и почему).
- Писать понятную, живую дизайн-документацию и поддерживать её актуальность.
- Работать с фидбеком игроков, анализировать метрики и поведение аудитории.
- Итеративно улучшать баланс, экономику и прогрессии на основе данных.
- Активное участие в LiveOps-процессах и плотная работа с разработкой, QA и другими командами.
- Глубокий опыт игры в L2 и классические MMORPG.
- Большим преимуществом будет глубокие познания в лоу-рейт контенте
- Понимание MMO как продукта и бизнеса, знание рынка, жанра, подходов к монетизации.
- Аналитическое мышление и умение разбирать сложные игровые системы.
- Системный подход к работе с уже запущенными механиками, а не только генерация идей.
- Скрупулёзность и внимательность к деталям и последствиям решений.
- Готовность брать ответственность и доводить задачи до результата.
- Умение ясно формулировать мысли, решения и работать в кросс-функциональной команде.
- Работу с живым MMO-продуктом и настоящим LiveOps на мейн-проекте Scryde.
- Full-time удалённый формат (работа из любой точки мира) с гибким графиком.
- Менторство от старшего геймдизайнера и возможность роста внутри роли.
- Реальное влияние на продуктовые решения и глубокую работу с экономикой и системами MMO.
- Конкурентную рыночную зарплату + ежеквартальные бонусы по успехам проекта.
- Оплачиваемый отпуск (30 календарных дней, с возможностью увеличения).
- Обучение и развитие за счёт компании (английский, курсы).
- Интернациональную команду и корпоративные активности.
Для оценки вашего подхода к работе просим выполнить небольшое тестовое задание, которое будет необходимо отправить в формате документа в специальной форме по кнопке ниже:
1. Механики удержания
Какие механики удержания и возврата игроков (retention) реализованы на проекте Scryde?
2. Баланс классов
Во время прямого эфира игрок задаёт вопрос: «Почему у всех магов есть Флешка, а у моего некра её нет? Это несправедливо».
Как бы вы ответили игроку в прямом эфире? Считаете ли вы необходимым добавить Флешку некроманту в данной ситуации? Почему да или почему нет?
3. Экономика и ценность ресурсов
Игроки на форуме подняли проблему: «На высоких уровнях древняя адена (AA) теряет ценность — её некуда тратить, и она просто накапливается в больших количествах».
Опишите: как бы вы отреагировали на подобный фидбек, что ответили бы игрокам, какие изменения или механики могли бы потенциально решить эту проблему (если вы считаете, что она действительно существует).
4. Баланс ивент-экономики
Во время летнего ивента игроки могут добывать ивент-монеты и покупать свитки модификации для рубашки из Чешуйчатой кожи.
Условия: рубашка даёт характеристики при заточке, максимум +9, при неудаче не ломается и не теряет уровень.
Шансы: +0→+1 (100%), +1→+2 (90%), +2→+3 (80%), +3→+4 (70%), +4→+5 (60%), +5→+6 (50%), +6→+7 (40%), +7→+8 (30%), +8→+9 (15%).
Экономика: рубашка — 500 монет, свиток — 100 монет, фарм 500 монет/день (без ПА) или 1000 монет/день (с ПА), длительность — 21 день, рубашка исчезает по окончании ивента.
Оцените прогрессию модификации рубашки: требуется ли корректировка системы, какие изменения могли бы сделать её более сбалансированной и улучшить пользовательский опыт?
5. Новая механика "Война Фракций"
Нужно добавить в игру новую систему Фракционной Войны. Это цикличное PvP событие, которые активируется на 7 дней., например один раз в месяц. Опишите структуру и ключевые механики этой системы в формате краткого ТЗ, опишите основные механики, экономику события, награды. Представьте что вам предстоит презентовать механику команде и доказать что она важна и должна попасть в релиз.
Какие механики удержания и возврата игроков (retention) реализованы на проекте Scryde?
2. Баланс классов
Во время прямого эфира игрок задаёт вопрос: «Почему у всех магов есть Флешка, а у моего некра её нет? Это несправедливо».
Как бы вы ответили игроку в прямом эфире? Считаете ли вы необходимым добавить Флешку некроманту в данной ситуации? Почему да или почему нет?
3. Экономика и ценность ресурсов
Игроки на форуме подняли проблему: «На высоких уровнях древняя адена (AA) теряет ценность — её некуда тратить, и она просто накапливается в больших количествах».
Опишите: как бы вы отреагировали на подобный фидбек, что ответили бы игрокам, какие изменения или механики могли бы потенциально решить эту проблему (если вы считаете, что она действительно существует).
4. Баланс ивент-экономики
Во время летнего ивента игроки могут добывать ивент-монеты и покупать свитки модификации для рубашки из Чешуйчатой кожи.
Условия: рубашка даёт характеристики при заточке, максимум +9, при неудаче не ломается и не теряет уровень.
Шансы: +0→+1 (100%), +1→+2 (90%), +2→+3 (80%), +3→+4 (70%), +4→+5 (60%), +5→+6 (50%), +6→+7 (40%), +7→+8 (30%), +8→+9 (15%).
Экономика: рубашка — 500 монет, свиток — 100 монет, фарм 500 монет/день (без ПА) или 1000 монет/день (с ПА), длительность — 21 день, рубашка исчезает по окончании ивента.
Оцените прогрессию модификации рубашки: требуется ли корректировка системы, какие изменения могли бы сделать её более сбалансированной и улучшить пользовательский опыт?
5. Новая механика "Война Фракций"
Нужно добавить в игру новую систему Фракционной Войны. Это цикличное PvP событие, которые активируется на 7 дней., например один раз в месяц. Опишите структуру и ключевые механики этой системы в формате краткого ТЗ, опишите основные механики, экономику события, награды. Представьте что вам предстоит презентовать механику команде и доказать что она важна и должна попасть в релиз.
Если вы глубоко понимаете MMO, готовы системно работать с игровой экономикой и хотите влиять на развитие живого проекта — эта роль для вас!
Отправить заявку и тестовое задание можно через форму, нажав на кнопку ниже:
Последнее редактирование модератором:
